マリオテニスエース CPU攻略(かなりつよいまで)

追記
CPUさいきょうの攻略方法についての記事を新たに書きました。かなりつよいでもそちらの方が攻略法として優秀です。
nida3001.hatenablog.com


最近マリオテニスエースの対人戦ではなくCPU戦に嵌ってます。
最近ようやくCPUの難易度「かなりつよい」に4:6ぐらいで戦えるようになってきました。
ところで、マリオテニスエースの攻略等々ってあまりネットで見つからず、あっても本当に初心者向けの助言しか書かれてなくて戦い方を見つけるまで苦労したので、私なりの攻略法をここに記し、誰かの助けになればと思います。

まず前提として、「かなりつよい」は「つよい」までと完全に別ゲームであると心得ることが必要です。「つよい」まではストロークで如何に厳しいコースを突くか、スマッシュ可能なときにYボタンでスマッシュが打てるかで決まってましたが、「かなりつよい」ではその戦い方は全く通じません。攻防においての考え方を完全に改める必要があるのです。では、以下攻略法を上げていきます。(なお、CPUとの対戦はフリーマッチのおてがるかつスタンダードモードで行うとして考えています。)

球を浮かせない

対高難易度CPU戦において極めて重要なのがチャンスボールを相手に与えないことです。来た球を普通に返すとかなりの確率で球がネットに引っかかりチャンスボールとなってしまいます。CPUはこれを見逃さずに確実にねらいうちを決めてくるため一気に不利になってしまいます。

球を浮かさずに返すには、

  • 「マックスチャージショットを決める」
  • 「テクニカルショットで返す」

のいずれかが確実です。

そのためストローク戦では、

  1. 相手が打ったらすぐに返球コースを見極める
  2. チャージを開始、または横テクニカルショットを入れる
  3. チャージの場合はそのまま限界まで溜めて返球

という戦法が有効です。
(というかそれ以外はすぐにチャンスボールになってしまって相手からねらいうちされるので負けます。)

限界までチャージして返球する癖を付けましょう。

横テクニカルショットを極める

横テクニカルはとにかくタイミングが難しいんですが、これができないと対CPU戦では話になりません。横テクニカルができるとカバー範囲は出来ない場合の数倍に拡大し、当然CPUは完璧に横テクニカルを決めてくるために、出来ない場合は地力が違いすぎて勝負になりません。横テクニカルの練習を始めましょう。
オススメ練習法は、対戦でコートの左右一方に陣取り、相手が自分のいる方に打ってきたらチャージショットを、反対側に打ってきたら横テクニカルで返す、というのを繰り返すものです。慣れればそのまま試合でも使える戦術かと思います。


ねらいうちをしないと点は取れないと心に刻む

上でも言ってましたがYボタンで打つスマッシュは「つよい」までは通用しましたが、「かなりつよい」ではせいぜい相手を崩すぐらいの効果しかありません。いくら打っても無駄なので攻撃の主軸はねらいうちであることを心に刻みましょう


これは嘘でした。詳しくはさいきょう編をご覧ください。


チャンスボールを逃さずねらいうち

コートに☆が出現したらねらいうちをする癖をつけましょう。Yボタンでスマッシュを打つとエナジー消費もなく、小気味いいショット音がして気持ちいいんですが決め手にはなりませんし、相手に良い返球をされると逆に不利になります。


これも嘘でした。むしろマックスチャージドロップの方が決まります。


ねらいうちでは厳しいコースに打つ

相手の傍に打っても完璧にブロックして返してくるだけです。ブロックされると厳しい返球がとんでくるので不利になります。左右端を狙いましょう。だいたい1/3ぐらいの確率で得点できます。

ねらいうちでは横テクニカルを打たれない程度に離して打つと良い

最初は上の通りに厳しいコースを狙えと書いてましたが、逆に横テクニカルで駆られていつまで経っても決まらないことのほうが多い気がします。むしろ相手の、普通には撃てないほど離してかつ横テクニカルの範囲にならない程度の近くにねらいうつのが良いようです。

ねらいうちからから本当のストローク戦が始まる

残念ながら高難易度CPUは厳しいコースに狙い撃ってもすぐに横テクニカルショットで返してきます。ここからが本当のストローク戦です。相手の横テクニカルを、横テクニカルまたは前テクニカルで返し、再びチャンスボールを待ってねらいうちを決めましょう。相手が返球できなくなるまでねらいうちし続けるのが得点の基本パターンです。

スペシャルショットはさっさと打つ

エナジーマックスのまま戦うのは対人戦では有効に思いますが、CPU戦ではさっさと打って一点を確保した方が無難です。運が良ければそのままKO勝ちもできます。

前に出ない

前に出て早いリターンを狙うのはかなり分の悪い博打であり、チャージできないためにチャンスボールを相手に与えがちになるだけでなく、CPUに完璧なタイミングでロブを決められます。そもそもコース突いたぐらいでは横テクニカルであっさり返球してくるのがCPUなので得点につながる可能性はかなり低いです。

前テクニカルは多くの場合不利になる

簡単に撃ててかつドロップショットを好きな方向に打てる前テクニカルですが、高難易度CPUは確実に拾ってくるのでよっぽど相手を後ろに下げないと決め球にはなりません。対横テクニカルに前テクニカルを出すのが一番カンタンなのですがどうも不利になることが多いので横か後のテクニカルで対抗する方がよいようです。と言っても横スライスを後ろスライスで返すのは感覚を変える必要があって(少なくとも私には)難しいですし、横テクニカルで返すためには状況的な良し悪しがどうしても必要なんですが…

ねらいうちされたらとりあえずテクニカルショットする癖をつける

どう頑張ってもCPUからねらいうちがバンバン飛んでくるものですが、そのときにテクニカルショットをとりあえず入れておく癖を付けましょう。自分のいる場所の反対側か前にテクニカルを入れておけば、結構な確率で相手のねらいうちを拾えます。このときブロックをきめればゲージ回復もできて一気に有利になります。これができるようになるとCPU相手にかなり粘れるようになります。

ねらいうちに対して加速はあまり使わなくていい

加速をつかってねらいうちを返球してもミスってくれないのであまり優位に立てません。エナジー消費がきついので、テクニカルショットを入れて運ゲーにした方がまだマシかと思います。例外は相手のスペシャルショットで、これは加速を使って返すのがかなり有効です。スペシャルショットを返球するとわりとミスってくれるのでガンガン返球しちゃいましょう。このときはネット際まで前進してブロックでコースを決めること。

レシーブはスライスで

サービスに対するレシーブの球種はまぁなんでも良いんですが、球が浮かないのでスライスにしておくのが無難です。レシーブがチャンスボールになることはほぼ無いのでとりあえず返せれば大丈夫です。それよりは次のストロークの返球に気合を入れましょう。4球目が浮いて5球目にねらいうちを喰らって得点されるのが対CPU戦の負けパターンなので回避しなくてはなりません。

修行時のおすすめ

  1. コートは「スタジアムのみ」にする
  2. キャラは敵味方ともに固定する

コートをスタジアムに固定するのはCPUにギミックを使わせないためです。特に船のコートではCPUがマストを完璧活用してくるので人間が勝つのは不可能です。おとなしくスタジアムで戦いましょう。また、キャラごとに感覚が大きく異なってくるために、一戦ごとに変わってしまうとなかなか修行になりません。敵キャラは戦いやすい相手で固定してしまいましょう。球足が遅くて返球にカーブも入ってないキノピオなどがおすすめです。


以上、それでは良いマリオテニスエースライフを!







余談ですが、これだけやっても「さいきょう」には現状歯が立たない私です。どうしたもんですかね…

約半年の投資の振り返り

2017年の10月ぐらいからNISA口座を開いて色々と失敗成功と思えることを経験したので、記して置こうと思います。損益は今のところ利確分 - 含み損で+1万ちょいってところでしょうか。不労所得を夢を見るには厳しいものですが、純粋にお金が増えるのに賭けるゲームとして嵌っている状態です。

失敗したこと

  • 海外REITに注ぎ込んだこと。モーニングスターレーティングのことを色々と勘違いした結果、変動幅の大きい海外REITに大量の金を注いで含み損が大変なことに。
  • 上げ相場の時に「資金寝かせるのも勿体無い」とか思って追加投資したこと。ETF買ったは良いが2018年の相場崩壊を諸に食らって現状含み損抱えてます。
  • 8資産均等型の投信買ったこと。一見様々な商品を幅広く買えて良さそうに見えたんですが、海外REITや海外債権の比率がかなり高くなってしまうので、あまり値上がりしないわりに値下がりリスクは結構高いことに気づかなかった。
  • あまり+になってないときに売りをしてしまったこと。売り買いする度枠が減るNISAの有効活用という観点からは、売り買いを軽々にしたのは間違いだった

# 成功したこと

  • 月々積立投資への移行。上げ相場で買いすぎず、下げ相場でじっと買うことができるようになったので少なくとも変に損失することは抑えられてますし、最近の上げ相場で+になってきてます。
  • 累投型投資への移行。 一般型投資と違い、好きな額で買い注文を出せるのでポートフォリオアセットを組むのに最適になった。海外REITや海外債権のようなリスクの高い資産への投資に無駄に大金を注ぎこまずに済むようになった。
  • 上記2つの合わせ技で、「残りNISA枠 / 残り投資期間の資金を元々決めたポートフォリオアセットに分配するだけの積立投資をする」というパターンを構築できたこと。欲望の暴走を抑える良い枷になったと思う。

# 総論
2017年の超好景気に乗れてなんとか含み損ありでも+になりましたが、2018年2月前後の崩壊で大マイナス食らって色々と勉強させられました。最近始めた月々積立+累投型の組み合わせがかなり安定してるので当分はこれ続けます。これはまさにつみたてNISAの買い方なので、来年にはNISAからつみたてNISAにも移行したい。

モスバーガー不調の理由について私見

職場にモスバーガーが傍にあるため、一時期は結構な頻度でランチにモスバーガーを通っていましたがあまり最近は行ってませんでした。ところで、モスバーガーの不調についてこのような記事が出ていたのを見ました。
headlines.yahoo.co.jp

要するに完全禁煙されていないのが高級志向とミスマッチしているというのが理由だと。それ自体のちぐはぐさについては同意なんですが、不調の理由がそれなのは何か私の感覚とは違うと思ったので、あまり行かなくなった理由についての私見を書いて見ようと思います。なお私はモスのバーガーについては大好きですが、昼食としてはあんまり行ってないなあという状態。

理由1: 新商品があまり出なくなった

個人的には最大の理由はこれ。私は「新商品出て食べに行く」→「普通のも食べなくなってもう一度行く」というコンボでよく通っていたのでご当地バーガー以来なんか目新しい新商品が出てないのが厳しい。とびきりハンバーグサンドのベーコンのやつはあんまりにも王道すぎて私には魅力いまいちでした。。またスパイシーカレーバーガーが食べたい。

理由2: セットやサイドメニューがいまいちで高い

恒常的にあんまり行っていない理由としてはこちらがでかい。バーガー一つだけだと食事としては足りないのでサイドメニューを付けたくなるんですがこの選択肢が厳しい。モスのサイドメニューはマックと同じく、ポテト・ドリンク・チキンが主なんですがどれもこれもいまいちなのと微妙に値段が高いのがきつい。
ポテトについてはあまり好きなタイプの味ではなく、せっかくの美味しいバーガーがなんとも虚無る味です。むしろマックの安っぽいポテトの方が好みであります。チキンは油抜きすぎていまいち口に合わず、そもそもバーガーに上乗せで肉の揚げ物とるのもなんだかなあという思いもあり…
またドリンクがSでも190円と高いためにセットを頼むと+400円以上の結構なお値段取られてしまうのが厳しいです。ここらへんはマクドナルドの方がよく出来てて、バリューセットなら単品+300円でポテトSにして+250円で済むのでついついそれを選びます。

結果として

「バーガー + 何か + ドリンク」でランチにするという選択肢がモスでは取りづらいです。というかその選択をすると非常に損した気分になります。なので私の場合はバーガー2つ+水でモスのランチとしているんですが、やはりバーガー+バーガーっていうのはなんか微妙な気分になります。いやとても美味しいんですが。
マーケティング的には800円〜1000円出していいから美味しくて満足感のあるランチが食べたいという層にいまいちリーチ出来てないのでは?という感じを受けます。対してマクドナルドは最近のジャンキーでデカイ新商品とバリューセットという組み合わせがこの値段帯のランチとしては少なくとも腹が膨れて満足できるセットになっているのが強いと言わざるを得ません。

最後に:モスバーガーへの意見

とりあえず期間限定の新商品くださいというのと、何かポテトでもチキンでもない、セットの新機軸を出してほしいなあと思います。それこそバーガー2つのセットでもいいんですけど、バーガー + Somethingで腹に溜まって美味しいバーガーの余韻を壊さないようなのを頼んます。

2017年冬クソアニメの感想

2017年もほぼ終わり、今期のクソアニメ二TOPだったDYNAMIC CHORD王様ゲームが終わってしまったのでそれら二つの感想を簡単ながら残していこうと思う。ワグナミックコードがまだ終わっていない気がするが、二強ほどではないのでまぁいいだろう。

DYNAMIC CHORD

全てのクソアニメを過去にした異世界スマホを過去にしたと言っても過言ではない本作の感想を一言で言うと、pan・間・回想・SEの芸術だった。低予算かあるいは逼迫したスケジュールの中で作画の枚数は減り、絵の出来も悪くなっていくものだが本作はそれらを見事にシュールな笑い、シリアスな笑いにまで消化した作品だった。
特に見事だったのが二話で、異様にまでに多いpan、逆に異常なまでに少ない台詞、台詞があっても「あっ」「んっ」「ハッ」という台詞なんだかなんだかよく分からない声というべきもの、台詞やシーンシーンで挟まる妙に長い間、それら全てが渾然一体となってシュールな笑いを提供してくれて、何度もみたがその度に腹筋が痛くなるぐらいに笑ってしまった。DYNAMIC CHORD二話にはクソアニメ・低予算映画に大切なものが全部詰まっているんだ。
まだダイナミックしていない方々も一話と二話を是非見て欲しい。クソアニメの歴史に大きくその名を刻んだであろう本作で大いに笑って欲しい。
anime.dmkt-sp.jp

王様ゲーム

こちらは低予算の芸術を見せたDYNAMIC CHORDの対局にある本格派、あるいは正統派のクソアニメだった。とにかく本当にストーリーが酷くて見てるこっちに対するダメージが酷い。視聴にはアルコールとTwitter実況が必須の作品だったと言っていいだろう。(実はあんまり実況できていなかったんだが)
何が酷いって王様ゲームのルールと中身が酷い。とにかく指定される命令の内容が理不尽すぎる。「サイコロ降って人数分指名しろ」というものもあったが、駆け引きも何もあったものではなく、翻弄される被害者達の死に様を無の表情で眺めるしかないものだった。また、最終話まで見ても王様ゲームそのものに勝つ方法は結局見つけられずじまいで初手で全員死ぬのが最適解のようなオチで終わってしまう。ホラーとしてはそれでいいのだろうがゲームとしては最悪ではなかろうか。
本作を見るとよく似たシチュエーションであったAnotherという作品の凄さがとてもよくわかった。Anotherも大変理不尽な状況ではあるものの、それから逃れる方法は死者の発見であると最初から明示されている。物語も死者の発見に向かってずっと進んでいき、最後には解決のカタルシスを迎える。そこには物語全体を貫く駆け引きがあると思う。王様ゲームは解決の方法が示されないために物語全体における駆け引きが存在せず、主人公たちはただただわけのわからない命令に翻弄されていくだけである。視聴者である私も無の表情で王様の命令に困惑させられた本作は一級のクソアニメであり、イセスマ以上のツラさがある作品だった。最大MPを上げる修行をしたい人にオススメの作品である。それ以外の人はやめた方がいい。

anime.dmkt-sp.jp

anime.dmkt-sp.jp

末文

イセスマ以上のものは当分来ないだろうと思っていたら、DYNAMIC CHORDという予想外もいいところからの襲撃に大歓喜した冬だった。来年もまたクソアニメを追いかけていきたい。

HTML/CSSコーディングをやって気づいた勘所

バックエンドのサーバーサイドプログラマにして、インフラエンジニアやってましたが、ここ最近はフロントエンドというかHTML/CSSコーダーもやっている自分です。そろそろ勘所というか既存資産に対して愚痴を言うべき箇所が分かってきましたので書いてみようと思います。中上級者には釈迦に説法の内容なので温かい目で見て頂ければ。。なお、SPAはやってないので一項目からSPAのことガン無視してますのでご容赦ください。

初期状態表示にJavaScriptを使わない

ブラウザはDOMとCSSを完全に読みこんだ後にレンダリングを始め、しばしばJavaScriptの実行はそのレンダリング後(よくあるのはDOMContentLoaded後)になってしまいます。結果として、JavaScriptで画面のデザインをやると以下のような順序でレンダリングが行われ崩れた画面が表示されます。
1. HTMLとCSSによる中途半端なレンダリング結果がユーザに見える
2. JavaScriptのロードが開始され、この間中途半端な状態が表示され続ける
3. JavaScriptが実行され完全な画面が表示される

崩れ方にもよりますが、2の状態の間の見栄えがとても悪い上に、2から3に移る時に画面が高速に変動するため目に負荷を与えるので避けるべきなんでしょう。特にファーストビューに該当する部分はCSSのみでデザインして2が発生するのを防ぐことができます。ファーストビュー内でJavaScriptによる初期状態のデザインが避けられない場合は、ローディング画像や適当な枠を用意して2から3に遷移するところで画面が大きく動くのを防ぐという対策はありますが、これを綺麗にやるのはなかなか難しく、いいライブラリを探すなりvisilibity: hiddenを信じるなりが必要でしょう。

この問題については、デザインを外注した画面と言えど注意が必要と思われます。特に発注先で、ローカルのサーバを使い、デザインに関係ないJavaScriptを消している状態でコーディングしている場合には、ネットワーク遅延や他のJavaScriptによる遅延がほとんど発生しないため初期崩れの問題が見えづらくなっている可能性があります。 受取後も注意して見る必要がありますし、発注段階で注意点にあげておいていいと思います。

仕組み上この手の問題を回避しやすいAMPの採用も検討するのもいいと思います。というか、フルAMPしたい。怪しいJavaScriptレンダリングが遅くなる地獄から解放されたい。。。

floatよりflexboxを使う

要素を横に並べるためによく使われてきたfloat属性ですが、改修を続けていくうちにワンオフの技巧的なCSSになってしまいがちに思われます。floatでやりたいことはだいたいflexboxで出来てよりシンプルに書けるのでそっちに置き換えていくべきです。flexboxは横に並べた後の整列もやってくれますのでCSSを大きく削減できますし、場合によってはデザインのためのJavaScriptをなくすこともできて、パフォーマンス問題から解放されるかもしれません。また、flexboxには整列のためもオプションが多く、margin・paddingをあまり調整せずとも機械的にきれいな整列をできる場合もままあります。研究すると救われることも多いでしょう。

DOM構造を安定化させる

これはサーバーサイド(つまりPHP)やってる自分だから悩まされるポイントだと思います。例えばボタンの長めのものと短めのもの、onとoffのものでHTMLのDOMの構造をほいほい変えるのは本当に止めましょう。divタグがliタグになってたりするだけでも大概面倒なことになるのに、divとaタグの順序が入れ替わってたりして更にCSSがその順序に依存してるともう発狂します。

こうなるとPHPのテンプレート側でDOMの違いを吸収するしかないのですが、いちいちパターンごとに完全に別のテンプレートを作れば管理性が失われますし、一つのテンプレートでif文で吸収していくのも中々大変です。(JavaScriptで吸収するという手もありますが、初期状態表示の問題を引き起こす可能性もあります)DOM構造はそのままにパターンごとにクラス名だけを書き換えるのが理想ですね。。

深いセレクタを持つCSSを作り込まない

散々言われている話ですが、やたら深いレベルのセレクタを持つCSSを作ると苦しみます。セレクタが深いというのはつまり画面のDOM構造に強く依存しているということであり、そのままでは他の画面に適用できず、コンポーネントの再利用性が低くなります。また単純に同画面内でコンポーネントを移動しただけでもCSSの適用が失われることもあり、デザインの修正をおいそれとできないことにもなってしまいます。BEM等々のネーミングルールやgrepなどのツールを活用してクラス名の衝突を避けつつ、深いセレクタを回避していきたいところです。

また、どちらかというとマルチクラスでCSSコーディングしているときの問題なのですが、重要度を高めてデザインを切り替えるということをやる時もレベルが深すぎるセレクタがあると苦しみが発生します。5段のセレクタを6段で殴るというようなことが何度も起きてCSSに手が付けられなくなっていきます。思うに人間は2段を超えるCSSセレクタを完全には把握しきれないのです。3段目に到達したらもう増やせないということを意識して、段を下げ、それ以上段を増やさない努力をするべきでしょう。

余談

これを書いていた頃に二つ驚かされたことがありました。
一つはHTML5カンファレンスが開かれたらしく、はてぶホットエントリーでもスライドが流れてたので見ましたが、自分と見てる世界の違いに愕然としました。SPAだのReactだの全くやらないのでSSRだのなんだの言われても「何だこの異世界人…」みたいな気分になりました。
もう一つは、新しいスマホの性能についてです。最近スマホを新調したのですがこれでウェブを見るとJavaScriptで表示や反応が遅かった画面が一瞬で表示されてしまいました。おかげでチマチマした最適化を行っていた自分が馬鹿馬鹿しくなってきましたが、低性能スマホは世にも自分の手元にも溢れているのでこれからもデザインのためのJavaScriptの抹殺を続けていきます…

打ち上げ花火、下から見るか 横から見るか(2017)の感想(ネタバレあり)

感想ブログがちらほら上がっているのに刺激されたので私も感想を残す。
なおネタバレありなので嫌な方は回避されたし。
















まず本作はジェネリック化物語であり、怪異を宿した美魔女たるヒロインが主人公たる中学生男児を誘惑し迷宮に絡め取っていく話だったと強く感じた。化物語との違いは、忍野が存在しないために怪異の解説や救済が存在せず、正体不明の怪異に飲み込まれたのか脱出したのか不明なまま終わる。。というのが本作が狙っていた余韻なのだろう。

が、正直あまり成功しているとは思えず、金を掛けたクソアニメと化しているというのが私の感想だ。
何と言ってもループあるいは迷宮を作り出している怪異(あるいは魔具)の説明がほっとんど無かったのはキツイ。
ファンタジーにせよSFにせよ、非日常の現象を生み出す道具の背景が物語に深みを与えるものだが、本作ではそこがヒロインが海で拾ったということくらいしかわからず、何故その力が得られたのかという部分が雲散霧消してしまっている。ある意味パズル問題のように、鑑賞者はそういう道具が存在するのだから無条件に受け入れて解答を考えろと言われてるようだ。
また、本作の魔具はタイムリープを引き起こすだけの存在に留まらずに願望器へとなっているのも厳しい。
タイムリープものの醍醐味である、過去のルートをどう書き換えていくかの部分がほとんど魔具の力で達成されてしまうため、この部分を楽しむことができなくなってしまっているのだ。
総じて魔具を面白くストーリーに組み込むことに失敗しているように感じた。

なればキャラクターや演出で楽しみたかったところだが、そちらも本作は私には厳しかった。
ヒロインたるなずなの美魔女っぷりは私も興奮したのだが、ぶっちゃけ中学生という設定を完全に無視した色気を出しているため、怪異に取り憑かれているようにしか見えなかったのだ。逆に主人公はヒロインに対して幼すぎる上に吃りが非常に多く、リアリティがあるといえばあるが面白みに欠けており、両者ともにイマイチだった。
演出面については、今のシャフトの化物語そのものであり、尾石達也のキレッキレの演出大好きな私にはあまり響かなかったがまぁこれは好みだろう。

「文学的な作品なのにエンタメ作品として広報してしまったので失敗した」という擁護をちらほらネットで見るが、正直これは外れではないかと思う。
エンタメ作品として売る以上はエンタメ作品らしい作りをするべきで、新房昭之のシャフトはそのための原作改変や演出をよくやってきた組織だ。
本作も怪異の正体についての言及をもう少し入れて物語に入り込みやすくするとか、エンディングについても主人公がたどり着いたルートをもっと示唆するギミックを入れるとかをやって良かっただろう。

総評としては、金を賭けたクソアニメ感のあるパッとしない映画であると主張する。
ハンターの皆様はおそらく楽しめると思うので見に行くべき映画ではなかろうか。
あるいは蠱惑的なヒロインを楽しみに見に行くのもいいかもしれない。
点数は… 100点満点中50点ぐらいとしておこう。

時間の支配者に心奪われた

2017年夏アニメ一覧を見てる限りはクソアニメ成分が全く足りないなあと思ってたんですが、まぁそんなものを一気に忘れさせてくれるクソアニメが来てくれました。「時間の支配者」です。
anime.dmkt-sp.jp


何が凄いってこの作品、Kやハンドシェイカーのオサレ系アニメテイストに、ハオライナーズの中華系アニメのギャグテイストを混ぜ込んで、さらに日本のテンプレクソアニメの文法が入っているんです。結果として出来上がったのが、オサレ系バトルアニメシーン、中華系のクソださギャグ台詞回し、ゲストヒロイン相手へのクソアニメ的説教。エースを投げるからACE SHOTという直球極まりないクソださネーミングという四連コンボですよ。石鹸枠の延長にあるクソアニメを見た感じの、胸を掻きむしられる痛みが本当に心地良いものでした。この三ヶ月は金曜こそがもっともテンション上がる日になっていきそうです。