「学マスはスレスパ!」なツイートを多く見かけ、だいぶ懐疑的に思いながらもやってみたらほんとにローグライトゲームとしてよくできていたのでハマってます。
ローグライクとライトという語の使い分けですが、本当にローグの形式になっているかどうかが主流なようですが、今回は「周回による積み」の有無でローグライクかライトかを分けたい。スレスパは周回でアイテム解放されるとはいえ他に積まれるものも無いのでローグライクで、学マスはサポートカードや親愛度ボーナスを通じて積みができるのでローぐライトですね。
初心者向けとしての学マスの良さ
キャラが可愛く、テキストが短いわりに質が高くて読んでいて楽しいところっすね。(わたしゃライブシーンに魅力を感じる人間ではないのですが、当然そこもよく出来てます)
冗談ではなく、ローグライトのローグライトな部分が「楽しい」と思えるまでにはそれなりに時間がかかってしまいますし、何より最初のうちってどうすればいいのかわからないのでプレイしててストレスたまるんですよね。わけのわからないうちに戦闘(試験)で負けてしまってゲームオーバーっていうのは、慣れた後では失敗というスパイスになるのですが最初のうちはゲーム機をぶん投げたくなる要因です。本作はそこまでシビアな難易度ではないですが、最初のうちは最終試験でようやく三位ばかりというのも変ではないでしょう。そうやって少しずつストレスが溜まって、デッキ構築ローグライクの楽しみ方が分かる前に離れていくわけですよ。
でも、キャラが可愛く、失敗してもなんらかのテキストやらが見られれば… もうちょっと続けてみようという気持ちになれるでしょ?
コンパクトさ
本作、スレスパと比べると色々なものがコンパクトです。ステージ数(活動可能ターン数)は少な目ですし、レリックも1個2個ってところですし、バフデバフの要素種類も少ないですし、何より戦略の選択肢が少ない。キャラごとに取るべき戦略はほぼ一択であり、他の戦略をとる余地は中々難しいです。これは長くこの作品だけを遊ぶとなると致命的な短所になりうるのですが、逆に初心者向けとしては良い特徴となります。取得できるカードはキャラの戦力の方に合わせて選ぶしかないので、やることがかなりわかりやすいです。これがとにかく、遊びやすい。
周回ボーナスの存在
本作は親愛度ボーナスやプロデューサーレベルやメモリー獲得のガチャやらで、周回すればするほど積みが増えていきます。ローグライト要素っすね。これがまあ負けが見えても最後までとりあえずやろうという気持ちにさせてくれますし、体感的に失敗したときほどメモリーでもらえるカードが妙に美味しいんすよね。失敗したら全部終わりはいさようならってところがローグライクの厳しさであり、いいところではあるんですが、、、どうせならやったぶんだけ報酬欲しいですよね?
まとめ
学園アイドルマスターはデッキ構築ローグライクの入門としても非常によくできた作品だと思います。これを契機にスレスパユーザーが増えていく可能性はワンチャンあるで~!スレスパは各種プラットフォームで発売中!(スマフォ版もあるじゃん…)
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