ステラーブレイド レビュー

韓国産の大作コンシューマゲームということに新鮮味を覚え、ジャンルもSEKIROライクな3Dアクションだということで買ってみたステラーブレイドですが、一応三周して全END見たのでレビューを残そうかと思います。

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点数的には、エルデンリングを100点とすると、85点といったところ。
以下箇条書きでポイント列挙。

良かったところ

  • SEKIROライクの弾きと回避を主体に据えた戦闘の気持ちよさ!特にボス戦はかなり歯応えがあり、何度も死にながら弾きタイミングと回避タイミングを覚えていくのが本当に楽しくてやりごたえあり。(逆に雑魚はちょっと堅すぎたかな…)(あと、後述しますがこの戦闘スタイルをぶち壊す要素あり)
  • 回避アクションにブリンクとリパルスという要素をいれることで、弾き→特殊回避→反撃という流れを作ったこと。ボス戦はこれを覚えていくことが第一歩で、とにかく決まると爽快なアクションなので高評価。
  • 意外と装備の方向性にはいくらか幅があるので試してみると色々な発見がある。
  • 美麗グラフィック。私は尻派ではないのでそこまで嬉しくはなかったのですが、とにかく美女のケツを拝み続けられます
  • ボリュームの程よさ。上手くやれば20時間台で終わるらしい。(わたしゃもっと掛けた気がするけど) お値段のわりには少ないかも…というのはありますが、ぶっちゃけこのぐらいの方が今のわたしには程よい
  • ダンジョンの種類もいくつかあって飽きさせない。突然銃しか使えないダンジョンとか出てきて焦らされるが、それはそれで楽しいようにデザインされていたり
  • ニーアオートマタ的、あるいは洋ゲー的な至れり尽せりサブクエスト。ぶっちゃけ完全にポイントマーカーに沿って移動していればいいものも多いですが、そういう作業的なものが最近好きだったり
  • 細かいアクションでの評価ポイント多数。ツイッター上でも見ましたが、はしご移動で後ろから掴んだときにくるっと前側に回転するアクションなど、芸が細かい快適さがある。

難点

  • 攻略記事 ( https://nida3001.hatenablog.com/entry/2024/05/01/163322 ) の方でも書いたが、実はSEKIROスタイルの戦闘よりもベータスキル中心の戦闘スタイルの方が圧倒的に楽かつ高火力でスピーディーであり、ぶっちゃけ敵の攻撃にお付き合いする必要は無い。これに気付くとボス戦が一気にワンパターン化する。(言ってしまえばボスを「固める」ことが出来てしまう。これはこれで楽しいのだが)
  • 案外サブクエでの恩恵が無いわりに、メインダンジョンでガイドに従わずに探索した箇所に強化アイテムが多数配置されている。初見で素直にガイド通りに進むと難易度が上がるという罠。しかもサブクエで挽回不可なので、プレイ時間かけてやりこんだつもりなのに大して強化されないままボス戦に挑むことになったり。。
  • 砂漠マップの異常な高難易度。全般的に雑魚敵が堅くて高火力で難易度が高いのだが、一番心折られるのはマップ施設を利用するための、ある種探索準備クエストで本作でも屈指の強ボスを倒す必要があること。(明らかにレベルデザインミスってるよ…)
  • 挙動に微妙な癖があり、アクションで謎解きするところで妙に死にまくる。(○×△□のところでまーじで死にまくりました)
  • 細かい部分だが、周回を補助する要素が多数あるわりに、会話スキップできないところや待つだけイベントのような場所があり、そこだけ妙にテンポが悪くなってしまう
  • ワープできるセーブポイントとワープできないポイントがあるところ。ゲームデザインとしては分からなくもないのだが、とにかく不便さの方が先にくる。(アルテスレボアはこのせいで二度目の探索をしようとすると極めて不便)
  • (挙動がまんま獅子猿だったりマレニアだったり一心だったりするボスが出てくるのでこれ大丈夫かー???)となるところ

総評

いや難点は色々目立つんですが、ボス戦がかなり歯応えあって楽しくて良かったので点数そのものは高いんですよ。特にブリンクとリパルスやカウンター系のスキルを決める戦い方だと、最初苦戦しますが徐々に相手に有効打が入るよりになり、成長感と爽快感が得られます。(まぁそれをぶち壊す勢いでベータスキルで固める戦い方が簡単で強すぎるし有効なんですが…)
ただ、あまりにSEKIROでニーアなのでオリジナリティ要素で加点というより、どうしても減点主義になってしまうんですよね。その点で言うと悪目立ちする箇所もあるので、よく考えるとこれはどうか…な面が色々湧いてきます。
が、それを差し置いてもボス戦は良いんですよ。ボス戦は。早くボスラッシュ実装のアップデートが来て欲しいです。

映画の「損切り」は何故こんなにも批判されるのか?

インベスターZ、燃えてますね。


損切りのたとえとして映画の途中退室についてやんのかんの言う話ですが、これに限らずツイッター(現X)では、「映画を最後まで見ること」が異常なまでに神聖化されてる印象があります。特に顕著なのは「エンドクレジット最後まで見ろ」論で、別にスタッフ全部の名前を余すところまで見てる人間がいるわけでもないのに「余韻ガー」という理由だけでエンドクレジット中の退室に対する攻撃が行われます。でも実際問題、映画館での視聴じゃなくてアマプラでの視聴だったら普通飛ばすかそこで視聴終えるでしょ?何故映画館での視聴でだけはエンドクレジットまで見ろ、というか、エンドクレジットで立つなという話になるのか?

現状肯定バイアスによる説明

世間的には現状維持バイアスと呼ばれますが、わたしは現状肯定バイアスと呼んでいるものでこの現象を説明できると思います。映画館というものはとにかく途中退室が大変です。通路の隣の席に座っている人以外は、あの狭い通路とも呼べない隙間を他の客にごめんなさいしながら出ていく必要があり、気軽に出ていくなんてことはできません。これが「現状」です。そして、人はこの「現状」を肯定する方向に意見のバイアスがかかります。結果として「現状」では大変な途中退室という行為を憎み、エンドクレジットまでいることを「肯定」し、神聖化していくわけです。(また、途中退室する人間がいるとその瞬間前が見えないという自分都合もありますしね)

映画を最後まで視聴するコストは比較的マシな方という問題

また、映画鑑賞で拘束される時間は(ゲームやら他の趣味に比べれば)まだ全然短い方という特徴があります。だいたいの映画は2時間ぐらいですから、30分見てとてもつまらないという判断をしたとしても、あと1時間半耐えるだけといえばそれだけです。これがゲームだと、一応のクリアまであと数十時間ということがザラにあるわけで、とてもじゃないですが支払い切れない時間量になってしまうわけです。というわけで、映画鑑賞の場合は明らかにつまらないと思った場合でも、上記の途中退室の大変さという理由と併せて、そのまま座り続けて耐えながら鑑賞するという行動が合理的になってしまうわけです。これも「現状」というわけです。

有料配信だったらどうなの?

ああいう「つまらない映画でも最後まで見ろ。エンドクレジットまで見ろ」派に対して思うのは、じゃあインターネット経由の有料配信で視聴してるならどうなの?ということです。有料配信の場合は「途中退室」にかかるコストはほぼ0で、動画の停止ボタンを押すだけです。おまけに他の客に迷惑をかけることも無い。無駄にするのは動画視聴のために支払ったお金だけという状態です。これはまさによく言われるサンクコストの問題で、純粋に払ったお金とつまらない映画を最後までみることによって得られる経験と、残りの時間を天秤にかけるということになります。この場合は「1000円払ってみたものの、30分でクソつまらないと分かったし残り1時間半もあるから切っちゃったよ。損したぁ」という行動は別に変でもなんでもないでしょう。

とはいえ、「損切り」という行為は怖い

私は映画の「損切り」に関しては強く肯定派ですし、エンドクレジットまで見なきゃならないなんて全く思ってません。ですがこの「損切り」という行為はかなり注意してやらなければならないと思います。それは損切りという行為自体が自己陶酔を呼びがちだからです。わざわざ金を払って視聴権を得たのにそれを捨てた、それはある種「スカッとする」行為であるわけで、それ自体が快感を呼んでしまうわけです。その快感がさらなる損切りを呼んでしまう可能性には警戒しないと駄目でしょう。

ステラーブレイド : ボスで苦戦している人のための攻略ガイド

全世界50億人のSEKIROファンの皆様、ニーアオートマタでSEKIROなステラーブレイドを楽しんでいらっしゃいますか?
SEKIROファンボーイでむっちゃくちゃ苦労してステラーブレイドをクリアした教えたがりおじさんの私が攻略法を書いていきます。
このゲームで苦戦するところと言えば明らかにボス戦なので、そこに絞ります。
(※なお、本記事ではジャストパリィのことをたびたび「弾き」と呼んでいます)

ジャストパリィして勝つという考えを捨てる

特にSEKIROファンのプレイヤーは、このゲームのシステムを見て「ふんふん、つまりボスの攻撃を弾けばいいんだろう?」と思われたことかと思います。実際私もそうで、敵の攻撃を弾いた上でカウンターや通常攻撃をきめて相手を削っていくというスタイルでほんと最終盤までやってました。その考えは捨てましょう。

苦戦されてる方は実感していると思いますが、本作は弾きも回避もかなり難しく、敵の攻撃も多彩で、高速連撃する敵だけでなく強烈なディレイを持つ敵もいて弾きがそもそも安定しないです。しかも、ガード不可攻撃を連撃に搦めて打ってくるボスが多く、覚えることが多くて混乱します。しかも回避アクションがジャスト回避以外使い物にならない弱さなので「黄色マークが見えたから急いで○ボタン押す!」ということをすると大ダメージを受けるという厳しさ。

そうです。本作はシステムに反して防御面が著しく弱いゲームなのです。じゃあどう立ち回ればいいかというと、ベータスキルを相手の行動前に打ちましょう。ベータスキルのトリプレット系を強化すると初撃でダウンを取れるようになるのですが、これがとんでもなく強くて、相手が攻撃してくる前にトリプレットを撃てば相手の連撃全部を潰せます。おまけに通常攻撃やカウンターとは比べ物にならない大火力が出せます。 ボス戦は主軸にベータスキルをおくべきであり、弾きや通常攻撃は全部ベータエネルギーを回復するための行為だと考えてください。

まとめると、ボス戦で行うべき基本パターンは以下の通りです。

  1. まずベータスキルを撃って敵の行動を潰しつつ大ダメージを与える。ベータエネルギーがある限り続ける
  2. その後、通常攻撃と弾きでベータエネルギーを回復する
  3. 1に戻る。

通常攻撃は□連打だけで良いです。強ボス相手には□2回ぐらいで留めましょう。どうせ、ひるみは取れませんし、火力もベータスキルやバーストスキルに比べればしょぼいので殴りつづけて被弾リスク増やすのは厳禁です。また、スキルでカウンターや回避後攻撃なども覚えますけど、ぶっちゃけ微妙です。カウンターやらなんやらでベータエネルギーを消費するぐらいなら残しておいてベータスキル打った方が火力も出ますし、相手の行動を潰せる分だけ防御面でも優秀です。

装備を見直す

ぶっちゃけ最初のガイドが一番効くし、それだけでいいんじゃないかと思いますが、他もつらつら。
あらゆるゲームに言えることですが、ボス戦用に装備を見直しましょう。慣れるまでの間は徹底的にに防御力系で固めるのがオススメです。
本作ですが、火力系のバフが全体的にいまいちなわりに、防御系のバフは見た目の数値に対して意外と効果が高いです。防御系を山盛りにすればかなりダメージが減るので最初のうちはこれで慣らしていきましょう。

防御系のオススメ装備:

  • リフレックスエグゾスパイン : 最優先。何はともあれジャスト回避とジャストパリィを出やすくしておきたい
  • プロテクションエグゾスパイン: エグゾスパイン2つ付けられるならこれも追加。なんだかんだで効果は高い
  • 近接防御ギア: ギア系で最優先。☆3と☆2両方つけると思った以上にダメージ量が減る
  • 防御ギア: 次点。遠近両方が減るとはいえ軽減率は低い。ボス戦は基本的に近接攻撃されるので近接防御の方が効果が高い。
  • シールド強化ギア: 次点その2。

ベータスキル、バーストスキルはどれを使うべき?

これは両方ともほぼ一択で、ベータスキルはトリプレット(クアドラプレット)、バーストスキルはテンペストを使ってください。

トリプレットは出が早い上に初撃でダウン取って相手の行動を潰せて火力も高いのでもうこれだけで良いです。間違っても私のようにシールド割るのを優先でシールドブレイカーを取ったりしないでください。別にシールドブレイカーが弱いわけじゃないんですが、トリプレットの方が圧倒的に優秀です。


バーストスキルは悩みどころではあるんですが、テンペストは発動で無敵時間があるのとHP回復ができるのが優秀過ぎるので、これ一択で良いかなと思います。ディセンディングブレイドも範囲と体幹削りとダウン性能と優秀なところが多く、私も最初はそっちを使っていたんですが、HP回復があるならとテンペストに乗り換えたら、こっちの方が優秀なことに気付いた件なわけで。


* 装備での火力の上げ方

基本的に装備では防御面優先する方がオススメではあるんですが、もう弾きも回避もタイミングは覚えたから火力上げたいという人向けのガイドをば。

このゲーム、ベータスキルが最強ではあるんですベータスキル強化系装備は倍率弱いのでおススメしません。シールド貫通の他、コンボ強化バーストスキル強化を行いましょう。

コンボ強化については、どうもこのゲームでいう「コンボ」とは連続で相手にダメージを与えることぐらいの意味らしく、たとえ□連打でもコンボ強化の効果が発動しています。大抵が「コンボレベル2でXX%アップ」の効果を持っているのですが、これって□連打の2発目(あるいは3発目?)から効果が発生しているらしく、普通に攻撃強化系入れるよりコンボ強化した方が倍率の関係で火力は大きく上がります。で、トリプレットの連撃もコンボ扱いされているようなので火力がかなり上がるみたいなんですよね… というわけでベータスキル等々を直接強化する装備より効果が高いです。

ただしバーストスキルについては話が別で、こちらは装備での強化倍率が非常に高く、バフを山盛りにしてテンペストを撃つとボスのHPがとんでもなく削れます。本作で火力を最大限に高めたいならバーストスキル強化は見逃せないところです。が、ベータエネルギーと違ってバーストエネルギーを溜める手段は乏しいので、そこをどう確保するかが問題。ダメージでのバーストスキル回復ギアが極めて優秀なので使っていきたいところですが、流石にテンペストの回復量ではボス戦のダメージを全回復することはできないので難しいところ。

追記: この項目については、システムがよくわからなくなってきたので無しで全体的に無しにします。。特にバーストスキル強化については完全に無しで。火力が出ることは出るのですが、ベータスキルと違って連打できるわけじゃないのでやはり難しいです。
基本的には、シールド貫通、コンボ攻撃強化、ベータスキル回復系がオススメで、そこからどう突き詰めるかは、二周目やって逆によくわからなくなってしまいました…

最終手段: 攻略見てボディコアを探す

もう苦戦に苦戦を重ねてやってられねえという人向けですが、攻略サイト見てボディコア探してきてください。私は二周目入ってから見て驚いたのですが、ボディコア、めちゃんこあります。というか最初のステージからたくさんあります。これ、ガイドに従って進んだ人に対する強烈な罠で、普通に進むとボディコアって中々見つからないので体力低いままだし、やってるときは「ちゃんと弾かないと即死するゲームなんだ」って思ってたんですが、実はたくさん置いてあるので全部取ればガイドに従って進めたときより体力が1.5倍~2倍になります。そりゃあね!体力半分ならボス戦きついですよ… サブクエストやってもボディコアが手に入ることはあまりないので、ここら辺全体的に罠だと思います。




まとめ

とにかくステラーブレイドというゲームでは、ベータスキルをぶっぱしてください。ここで重要なのは、「相手ターンの終了時に直接攻撃の代わりにベータスキルをいれて大ダメージを狙う」のではなくて、「相手の行動前にベータスキルを入れて相手の行動を潰しつつ大ダメージを与える」ということです。相手の攻撃にお付き合いすればするほど本作の難易度は高まっていきます。弾きも回避も通常攻撃もエネルギー回復の手段にすぎないことを肝に銘じましょう。

ステラーブレイドはSEKIROより簡単?

個人的には完全にNO。いや、実際苦戦したプレイ時間の総量で言うとSEKIROの方が多いかもしれませんが、それでもSEKIROより難しいのでは? このゲームの開発者勢は絶対に「SEKIROはヌルすぎた」って思ってますって。

SEKIROよりきついと思ったところ

回避が弱い

とにかく本作の回避は弱いです。(ジャスト回避はともかく)
距離が短い上に無敵時間がほぼ皆無なので、ジャスト回避できない場合に敵の攻撃を回避するのは中々難しいです。
SEKIROだって言うほど避けれるわけではないですが、少なくとも素早く距離を取るぐらいはできたはずですが、ステラーブレイドはそれもできないです。フロムゲーのような感覚で回避を使おうとすると痛い目見ます。

ガードが弱い

回避の他にもう一つ、ガードがとかく弱いですね。いや、ジャストガードに成功すれば当然問題ないですし、その恩恵は大きいので基本的にはタイミングよくガードをしていくことになるのですが、ジャストガードからズレたときのダメージがかなり大きいです。言ってしまえばSEKIROにおける苦難状態がデフォ。「最初のうちはとりあえずガードしておいて…」なんてことは許されません。

あと、カチャカチャ防止なのかボタン押してからガードになるまでに結構ラグがあるような… おかげでタイミングよくガードするだけといっても成功するときは成功するし、失敗するときはかなり連続で失敗することになりがち。

戦闘時・ロックオン時の移動速度低下

雑魚から逃げづらくするデザインなのか、敵に見つかった時にまずダッシュ状態が解除されて移動速度が低下します。加えて敵をロックオンするとさらに移動速度が下がります。結果として敵から逃げるというのは難しいデザインになってます。ここら辺はデザインとしては理解できるけどやっててストレスたまるところなんですよね… 特にフィールド移動で敵のそばを通った瞬間から移動速度が低下するのはストレスたまりますよ。(逆にロックオン時の移動速度低下はまぁロックオンと引き換えってことで納得するんですが)

ぶっちゃけ戦闘中走りづらい

戦闘中走れないかというとそんなことはなくて、L3押し込みで走ることができます。そう、L3押し込みです。移動のためにスティック倒しているときにL3を押し込むって精度高くできる挙動ではないので、ここぞというときに失敗して大ダメージ受けがちだったり、精度が必要ない状況だとしても走り中心のバトルをやるにはわりと面倒だったりします。

回復アイテムの弱さ

普通にプレイしただけだとエスト瓶の個数が最終的5個とか6個しかないわりに、追加で持てる回復アイテムは弱回復x2 持続回復x4 場回復x2 回生x1と、かなり心もとないです(しかも全部エスト瓶より回復量が低い)。というか、アイテム切替も上ボタン長押しと戦闘中やるには困るアクションだし、SEKIROよりだいぶ使いづらく感じます。

忍殺が弱い

本作は体幹ゲージに相当するものをジャストガードで削って一定回数を満たせば忍殺攻撃可能というデザインになっており、「ガードが弱い」の項で言った通りカチャカチャで連続ジャストガード取るのはできるときは出来るけどできないときはできないもので、苦労を重ねてようやく忍殺できるというものになっています。が、苦労した割にはボスには言うほど大ダメージにはならず、SEKIROみたいに三発当てればそれだけで死ぬなんてことはありません。この実入りの少なさゆえに「弾いてりゃ勝てる」ということは全然無いですね

弾かせて攻撃のパターン化ができない

SEKIROのボスって実は「2発か3発殴ってこちらの攻撃を弾かせて攻撃を固定パターンに持ち込む」という戦術が極めて有効だったのですが、ステラーブレイドの敵はこっちの攻撃を弾くボスがほとんどいないのでこんなことしても無駄です。というか、ひるみさえ取れないので通常攻撃の連続は極めて危険です。

逆に、SEKIROより楽なところ

技が本当に強い

SEKIROは技強かったですね。特に一文字二連は「高火力でひるみ取れて体幹回復」とガチで最強技で、一文字二連が刺さる相手ならそれだけで勝てます。そう、刺されば。最強技である引き換えにタメ時間がかなりかかるため、当てる隙のある相手にしか刺さらない技です。なので基本はやっぱり通常攻撃です。

一方のステラーブレイドは技に相当するベータスキルが滅茶苦茶強いです。(プレイ中、これに気付いたのがラストあたりというのが泣ける)
火力については通常攻撃の連撃とくらべものにならないぐらい高いくせに、出も早く、何より強化していけば初撃でダウンが取れるようになるため、ベータスキルを相手の行動前にぶっぱしていけば相手の行動をつぶしたうえで大ダメージが与えられるのです。この戦術に気付くかどうかでステラーブレイドというゲームの難易度はかなり変わってしまいます。「とにかく弾いて合間に通常攻撃を入れる」というSEKIROの戦い方から、「ベータスキルでダメージを与えつつ相手の行動をつぶしつつ大ダメージを与え、ベータエナジーが切れたら弾きと通常攻撃でゲージを稼ぐ」という戦い方に転換できるかが鍵でしょう。

ステラーブレイドまぁまぁやった感想

噂の韓国製大作ゲームのステラーブレイド、時期も良かったので買っちゃいました。
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やってみた感じ、ニーアオートマタにフロムゲー、特にSEKIROを足したゲームですね。ガードで弾いて、ジャスト回避で避ける。そして斬る。ニーアのような世界を狼チックなシステムで探索していくわけですよ。戦闘はなかなか手に馴染む。(ていうかボスの挙動がSEKIROすぎておら心配になってきたよ…)
基本的に死にゲーテイストなのでSEKIRO程度には死にまくるわけですが、特にボス戦は歯応えあって楽しいゲームです。美少女と一緒に荒廃した機械人類の世界でSEKIROしたい人におすすめのゲーム。

ユニコーンオーバーロード Ver.1.04 ソードマスター最強伝説の始まり

ノーマルとエキスパートで2周、さらに隠しENDのノルベール出現ルートまでやった直後にVer.1.04のアップデートきちゃいました。これはエキスパートやる前に欲しかった~

で、そのアップデートでなんと!あの不遇クラスと名高かったソードマスターの超強化が来ちゃったんですよね。
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いやこれ滅茶苦茶ソードマスターというクラスの評価が変わりました。というか、恐れてたことが発生しました。「ソードマスターって、火力さえあれば実は万能火力じゃね?」という事態がね…

今回、仕様変更によりソードマスターは「武器の装備の半分の火力を上乗せ」ということができるようになったのですが、結果として攻撃力そのものはアレインより高くなりやすいということになってしまったんですよ。これにより、ソードマスターの火力不足問題はかなりの部分解決したと言えます。特に注目したいのがこのゲームの一番の難所であったドラケンガルドのワイバーン部隊の対処が滅茶苦茶簡単になりそうです。

ドラケンガルドに来た直後、あんまり傭兵せずに普通にストーリーを進めていると遠隔攻撃ユニットはハンターとウィッチとソーサラーの三人しかいない上に、ワイバーンは一撃で倒せなかった場合にグランドカウンターで反撃してくるかなりの強敵でした。が、ソードマスターの火力さえ上がってしまえばこいつらには「シャープエッジの一撃で倒す」という選択肢が生まれるので対処が今までよりはるかに簡単になる気がします。弓兵ではなくソードマスターを使うメリットですが、行動速度が圧倒的にソードマスターの方が早いということが挙げられます。基本的にユニコーンオーバーロードは相手より先制して一撃で倒せてしまえるならそれに越したことはないですからね。

ドラケンガルドでのソードマスターの今後の運用を考えると、とにかく「チャンス+シャープエッジ」をしていくのが挙げられます。元々コンボの嚙み合わせ具合でいえば最高クラスの組み合わせだったのですが、いかんせんソードマスターの火力が問題…という組み合わせだったので、火力さえ上がってしまえば滅茶苦茶強いコンボに化けてしまったと言えます。これで次々に切り刻んでいきたいですね。嗚呼、難易度ゼノイラで四周目をやりたくなってしまう…

ところで、ソードマスターは最強になったと言えるのか?

火力も高い、1コストで常時必中攻撃可能、行動速度も最速クラス。もうこれで攻略はソードマスター主軸だけでもいけるんじゃないかというぐらい妄想したいんですが、明確な欠点が一つ… それは「列攻撃や前後攻撃が無い」というところです。アレインやベレンガリアやロザリンデ、なんならユニフィがなぜ重宝されるのかと言えば範囲攻撃を持ってるというところなんですよねえ。クラスチェンジしてそれらが揃ってきた段階ではソードマスター使うよりアレインでスピニングエッジした方が… という状況になりがちな点はすぐ頭に浮かびます。しかしながらチャンスやワイドチャンスと組み合わせやすいという点は他のクラスには無い明確なメリットなので特に中盤戦の攻略では使っていきたいところです。

ワイドチャンス軸の基本編成というかコンボは、

  • ソードマスター前衛x3 & ヴァイキングで、開幕バトルホルン → ワイドチャンス付きのシャープエッジ三連打
  • あるいは、ソードマスター前衛x3 & 無理矢理最速化したドルイドで、 開幕カースドスワンプ → ディフェンスカース → ワイドチャンス付シャープエッジ三連打

が挙げられます。ソードマスター軸で運用する際にはとにかくガード封じの付与が重要で、対重装やナイトを考えたときにはどうしてもこの系統のバフかデバフが欲しいところです。ワイドチャンスさえ乗せれば火力は十分すぎますし、回避率を下げる意味は皆無なのでここら辺バフデバフ系は色々考え甲斐があります。

まとめ

不遇不遇と言われてきたソードマスターですが、今回のアプデによる超強化でかなり運用面での夢が広がった気がします。特に序盤から入手可能な賭博師のコインを使ったチャンス+シャープエッジの運用は序盤戦を一気に楽にする可能性が見えます。ぜひ色々試してみたいところです。

2024 春アニメ 1話見た感想

何故か新年度一発目のアニメがローゼンメイデンの記念放送だったエイプリルフール。これこそ真のエイプリルフールだと思いましたが、一話見た感想だらだら並べます。

こいつ見ながら見たもの上から順に。
www.animatetimes.com

アストロノオト

悪くは無いが無職おじさんが生活保護者だったら普通にムカつきそう

Unnamed Memory

こてこてのラノベファンタジー作品って感じ。コミカライズでの魔女さんが萌えぶってるらしいのでアニメでもそうなることを期待。

オーイ!とんぼ

すごく、本物のロリコン向けです… やだ、見ちゃうよこれ(丁度アニシャドの次だし)

ガールズバンドクライ

「またガールズバンドアニメですか、MyGOのおかげでハードルは上がってるぞ?」となってましたが、、うん、これは…オリジナリティ高い。
RWBYっぽいわちゃわちゃした3Dアニメの動きと主人公ちゃんの危うい行動っぷりっが良い。独自性。あとは川崎の治安ネタで盛り上がってこう

怪異と乙女と神隠

これは配信で見た。乳がデカいヒロインが良い & 怪異譚作品として普通に出来が良さそうな予感。

怪獣8号

最近のジャンプアニメらしく気合入ってる作品と感じました。原作はそこそこ好きな方なので頑張って欲しい

神は遊戯に飢えている。

今期のライアラ枠。主人公を天才設定にしたおかげでかなり見やすい。相変わらずゲームそのものは幼稚さとツッコミどころを感じるが、ライアラよりはかなり耐えられるものなので萌え女たちに集中できるのが良い。しかし、やはりMay’nのOPが欲しいぜ…

黒執事 寄宿学校編

黒執事全然見たことないんですがまぁ楽しめそうに思いました。やっぱり長期シリーズの人気作品というものは普通に出来が良い

この素晴らしい世界に祝福を!

きたぜこのすば三期。プリコネ一期が精神的なこのすばの三期だとは思ってましたが本物の方の三期が来てしまうとはね。相変わらず面白い。

ささやくように恋を唄う

絵は綺麗。そして百合姫らしい百合作品やなあと。まぁ話の部分は嫉妬ぢからに期待

死神坊ちゃんと黒メイド 第3期

1期見て2期スルーしてましたが時間帯的に見やすいので3期流してる。これもちゃんと面白いんだよなあ。キャラが揃ったあとのわちゃわちゃ感は良いかも。

シャドウバース F アーク編

まさかのミモアリレズセックスでこんなに時間使うとはね?

終末トレインどこへいく?

今期一番の問題作になるかもしれない。評価が…難しい。SF的よさみを感じるんですが、どーもついていけなさもあるし、7G事件という発想自体が陰謀論者みたいでなんか嫌。もう3話も見ちゃいましたが、うーん、きのこ人の扱いが捻りをあまり感じずイマイチでどーも…

声優ラジオのウラオモテ

ウラオモテいうわりに、見た目通りにギャルと陰キャかよ!と突っ込んだ。声優論とか置いといて、百合作品定番をちゃんと全部お出ししようとするその姿勢には敬服。

戦隊大失格

どーもネットの悪評通りにイマイチに感じる。。特にヒーロー側が表向きの設定どおりに普通に強いこと…

転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます

ショタコン向けアニメ。いや驚いたよぼかあ。ショタの太ももは美しいだろぉ?と言わんばかりに見せつけていくその姿勢にさ。

刀剣乱舞 廻 -虚伝 燃ゆる本能寺-

完全に流し見モード中。楽しめてはいないかなあ。

にじよん あにめーしょん 2

こちらも流し見という感じですが、それなりには楽しんでる。

バーテンダー 神のグラス

こういうプロのお仕事系漫画ってやっぱ好きっすねえ。2話までアニメそのものはかなり楽しんでるんですがリアタイは乙女と怪異と神隠しの方に乗り換えちゃうかも。性根がエロガキだからね

ひみつのアイプリ

おっそろしいほどにプリパラ。すごくプリパラ。プリパラから暴力的要素抜いた感じ。いやプリパラはやっぱり楽しいんだけど新鮮味という点では微妙なところなのでここからどうなるか

ブルーアーカイブ The Animation

わりとイケてるやーんと思う一方であまりに放送時間が悪い。どうにもならんのでこちらは配信視聴行きかな。

変人のサラダボウル

平坂読作品のくせにかなりイケますね。金髪ヒロインちゃんがすぐに現代テクノロジーに適応してるのが良い。凡人の現代テクノロジーマウントほど見ててイラつくものは無いですからね。。アナザーヒロインキャラがホームレスになる設定も外連味感じてよろしい。これはほんとに注目作なんですがいかんせん放送時間悪いので配信行き

魔王学院の不適合者 Ⅱ

アノス様が肌によく馴染みます。

魔王の俺が奴隷エルフを嫁にしたんだが、どう愛でればいい?

すごく…イケナイ教です… しかしイケナイ教と違って男が童貞ムーヴすぎるのでイベントというか世界が狭くなりそうな気も

魔法科高校の劣等生 第3シーズン

お兄様が肌によーく馴染みます。

無職転生 Ⅱ ~異世界行ったら本気だす~ 第2クール

いやめっちゃクオリティ高い作品ですわ。第二クールもクオリティを楽しみにしていきたい。

ゆるキャン△ SEASON3

恐ろしいほど全員が美少女化して面食らいました。大垣まで美少女化するのはずるいだろ… しかし美少女化したリンちゃんは萌えがすぎる。

夜桜さんちの大作戦

ジャンプアニメらしいジャンプアニメをしているんですが、案外イケますね。

夜のクラゲは泳げない

放映前はガルクラよりこっちに期待してたんですが、一話二話見た後だとガルクラの方が好みにあう作品になってましたねえ。しかし二話でガルクラとは別方向に治安の悪いキャラが出てきたのは好感。

Re:Monster

ワルブレの監督の新作。日付表示(デンドン♪)をまーじで何度も何度も天丼するその心意気、すごくいいよ。

龍族 -The Blazing Dawn-

中国にもなろう最強系あるんだなあ… 映像クオリティの高さに反して話は全部謎すぎる。もうちょっと主人公を持ち上げる理由を最初から言って欲しい…

リンカイ!

ちょっとイマイチかなあ… 2話以降はいいっす。しかしCMがマジで競輪だらけなのは笑った。

Lv2からチートだった元勇者候補のまったり異世界ライフ

すごく、、微妙です。異世界to異世界というのは良い。しかしLv2でマジで最強モード入っちゃったせいでどーもな…
評価点としては日野と釘宮というCVの組み合わせぐらいかなあ。

ワンルーム、日当たり普通、天使つき。

今期の隣の天使様、と思ってたらだいぶ堕天使論だなこれ!?