ホロウナイト 攻略見ながらクリアの感想

セールで買ったホロウナイト、真ENDじゃありませんがとりあえずクリアしました。とはいえラスボスはかなり強くて歯応えありましたね。結局強化装備は一通りそろえる羽目に。一つぐらいは無しで行こうとおもってたんですが。

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戦闘面は難易度が程よく高くて評価高いですね。敵の攻撃しっかりみて避けたり攻撃重視で速攻で倒すようにしたりと、後半のボスは対策を色々求められるので中毒性と達成感ありました。しかしジャンプ下斬りゲーですねこれ… 後半の攻略サイト見ながらやってた頃に気付かされましたが、ジャンプ下斬り攻撃なら横向き攻撃は間違いなく避けられますし、下斬りでホッピング繰り返せば連続攻撃で良いダメージ入るしで強いっすわ。しかし操作が大変なのでまさにジャンプ下斬りホッピングが有効なラスボス戦では苦労したり。

と、戦闘面は褒めたんですが、しかし私の中ではこのゲームかなりツラいゲーム判定っす。何がつらいって、探索面が。いや、古き良きメトロイドのようなシステムで普通のゲームなら十分揃ってるであろう探索サポートシステムは揃ってるんすよ。セーブポイント、エリアワープポイント、プロロワープ完備で… でもねえ、ヌルゲーマーのわたしは既にエルデンリングに慣らされてしまったので篝火ワープ(セーブポイントワープ)が無いともうしんどいんすよ! あるいは装備揃うまではメトロイドドレッドほど順路をはっきりしてくれると助かったんですが。おかげで中盤になっていい加減ツラくなってつい攻略サイト開いちゃいました。(そこからは楽しくやれたんですが、まぁ探索面についてはゲーム放棄っすよねこれ。)

逆説的に、現代ゲームのレベルデザインのすごさというか、ヌルゲーマー対策の進化の歴史を感じたゲームでした。システム的にはまじでスーパーメトロイド程度にはちゃんとやってるんですが、ドレッドやらフュージョンやらに慣らされるともうキツイっていうかなんというか…  あとは装備揃ってもメトロイド程やりたい放題の移動はできないんすよねえー。(二段ジャンプと無敵なしの空中突進ぐらいしかない) 普通にちゃんとシステム揃ってるのにもはやキツイっていうのは飼いならされてんなあ、と。

個人的には篝火を倍ほどに増やして、篝火ワープを最初から実装してくれれば探索面もヌルゲーマーに優しくなったかと思います。探索面のツラさ以外はアクション難易度の高さが良いゲームに仕上がってると思うんですけどねえ。。(ただ、ラスボス倒すのにまず欲しい装備の入手の難易度がかなり高いのはなんだかんだでハードル高いゲームに仕上がってんなあと) さすがにこれは私がヌルヌルすぎるのが原因なんですが、メジャーとインディーの違いとも感じられたり。

お絵かきAIに関する思うところあれこれ

反AIに対して

  • 「模写」だけで違法と言ったり、現行法に対する理解度の怪しさを感じる(模写を公開すればそら引っかかるが模写しただけですぐさま著作権違反とはならんやろ…)
  • 「無断学習」という概念にしたって「それ人間だってやってるよね?」と言いたくなることが多い。きららの漫画とかマジでごちうさみたいな絵柄ばかりだった頃あったし…
  • やっぱり彼らが無断二次創作については擁護派なのが心象悪化させてねえ… 商売やってない人がファンアート流すだけなら特に問題ないけど、同人誌、fanbox、skebのような金銭のやり取りや、商業作家の知名度上げに使われてるという現状を見ると反AIでだけ著作権主張するのはどーもね…
  • 「絵柄コピーされるのは嫌だけど、背景作るのは使いたいね!」っていう意見なんかは流石に絶句

反・反AIに対して

  • 反AI勢に対して現行法での適法性指摘で勝利ポーズとってるところをたまに見るのだが、まさに今は適法なものを違法化したいという話なんだからそれは的外れだろう

私見

  • 「絵柄の私物化」というフレーズはかなり的を得ていて、まさに画風は独占権(著作権)を主張できるのか?というのがお絵かきAIの議論のキモになる
  • 人間側は、絵の無断学習なんてずっとやりまくってて、画風なんてパクリパクられ流行り廃れをずっと繰り返してきたじゃないかという
  • 一方で、では人間で適法なんだからお絵かきAIを規制できないかというとそうでもないかもしれない。人間とお絵かきAIには圧倒的な生産能力差がある以上、同列に扱うのは誤りという論理はあり得る。例えば、歩行者と自動車では規制の中身が違っていて、自動車の方がより危険なのだからより強い規制がかかっている。お絵かきAIは人間より圧倒的に強いのだから、人間には許される無断学習行為も規制対象に含めるというのは論理としてはあり得なくない。
  • とはいえ、完全に「クリーンな素材」で作られたお絵かきAIはいずれ(というか既に?)やってくるわけで… 企画部で働いているような人間はお絵かきAIの使い手になることが求められそう
  • やっぱり「写真」というテクノロジーとお絵かきAIとの対比を考えてしまう。写真は一目見れば写真だとわかるのに対し、AI絵は原則区別がつかないのが問題の根幹かなあ? 絵で自己実現欲求を満たしたい人にとって、AI絵はあまりにも邪魔なのはそう。

Hollow Knight 買った

今日も今日とてゲームのセールを探してたらホロウナイトというゲームが半額になっていたので買いました。
名作らしいね?(最近の私の狙いはHADESとデイブザダイバーなんですが)

基本的にインディーはSwitchで買いたいと思ってるのでSwitch版。

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来たよ、2Dソウルライクメトロイドヴァニア

アクション的にはエンダーリリーズと似たような感じですが最初は緊急回避できない感じ。
特徴は敵を倒すと手に入るソウルで回復もできることで、こうなると「回復するために敵を倒す」というゲーム性が生まれ、まぁまぁこれは特色が出てるかなという感じです。ボスも二体ほど倒しましたが、ソウルライクとしてはイージーな方だと思いますがそこそこ歯応えあって良いと思ったり。


しかし、こう、出来は悪くないんですがこの手のゲームやるときのプロローグの重要さがよくわかったと思ったり。急に世界に放り出されて説明も無いまま前に進めって感じでゲームが始まったんですが、こう、テンション上がらないんですよ!こっちは放り出されて何もわからんので!別にそれでゲーム性が変わるわけじゃないんですが序盤のモチベーションはゲーム全体の目的が見えないのは案外やりづらいなあと思った次第です。「落ちた葉が伝えている」で始まるようなのは思った以上に重要なことやったんやなあ。。

2024 冬アニメ感想

4月に入ったので冬アニメの感想をば。
一言で言うと、順張りの期でした。

葬送のフリーレン


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とにかく今期一番良かったのはフリーレンっすね。漫画がかなり「静謐」という印象を受ける絵作りだったのでこれをアニメ化してもコケるだろうとめっちゃくちゃ思ってたんですが、その予想を見事に裏切ってくれました。滅茶苦茶良かったです。特に今期は一級魔法使い試験編と、フリーレンの作品のメインであるヒンメルの墓参りとはかなり毛色の違う、私にとってはあんまり面白くないパートだったのでつまらんだろうなあーと思ってたんですが、アニメで演出マシマシになって無茶苦茶面白かったですね。アニメ業界的にも「良い原作に金を注ぎ込んでクオリティの高いアニメにする」という王道パターンが段々と堂に入って来たように思います。黄金郷編を楽しみにしたい!

ダンジョン飯

ダンジョン飯の原作は当然好きなんですが、アニメもトリガー制作でどうなるかと思ったらちゃんと面白い作品が出てきたので嬉しかったですね。原作からしてかなりギャグよりに寄せた作風にしてくるのかと思ったのですが、案外シリアスさというか真面目さは多めで要所要所でギャグっぽくしていく感じでしたね。それにトリガーお得意の戦闘シーン描写が合わさって自社の強みとアニメというメディアの強みを良く出してるなあと感じます。これなら原作ラストまで突っ走って欲しい!、ですが、本当に2クールで終わるのかは謎(レッドドラゴン倒してファリン復活させて半分よりちょっと少ないぐらいなんで…) ラストは劇場版でもまぁ許す。

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ユニコーンオーバーロード クリア後感想

ドハマりしました。神ゲーでした。
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前のプレイしてすぐの感想でも言ってましたが、とにかく戦闘→探索→編成の繰り返しが楽しい! エルデンリング並みに生活の時間すべてを費やすようなプレイをしてました。めっちゃ楽しくて満足感ありましたわ… もう俺の人生に残されたのはゲームをすることだけなんなやって思いましたわ。

難易度ノーマルでヌルゲープレイを楽しんでましたが流石に最終盤は難易度が上がって、どんな編成でも無双ってわけにはいかなくなりましたね。まぁそれでも最強装備をぶち込んだ主人公パーティーは無敵でしたが。(ただしガレリウス相手にはイマイチだった)

Myさいつよ主人公パーティーは以下の通り。

  • アレイン: 主人公であり攻防高性能
  • ヤーナ: 魔術攻撃役…と見せかけてマジックセイバーで火力を超アップさせる役。当然アイスコフィンも強い
  • ロルフ: マジックセイバーで火力UPした弓をバシバシ打ち込んでいく役。チェイスの火力も高い
  • アデル: アレインが騎兵になってから加入。騎兵二人並べるとほんと強い
  • スカーレット: 回復役。回復力そのものは通常のヒーラーにも劣らないし、攻撃もできて事実上の上位職では?と思ってましたが最終盤はリフレッシュの有無で案外差がでたり。

これも攻略サイトとか見るとさらに強そうな編成がゴロゴロ出てきて、まだ私は全然このゲームわかってないんやなあと感じました。(しかしそれにしてもウィッチというクラス強すぎないですか…?)

ユニコーンオーバーロードの二周目をやる意欲はかなりありますし、攻略情報を読むのが楽しいゲームでもあるので、難易度上げて知識マシマシで挑もうかなあと考えてます。まずはエキスパートで行くかなあ。難易度ゼノイラはやる気が出るかどうか問題。どうせなら稼ぎは難易度カジュアルでやりたいしね…

ユニコーンオーバーロード ちょっとプレイした感想

インターネッツで異常な勢いで盛り上がったユニコーンオーバーロードを買ってみてました。
ちょっと(?)12時間ほどプレイしての感想。 (※いやほんと土日遊んだだけのつもりなのにPlayTimeが12時間いってるの謎なんだが…)

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先に総評

思ったより全然飽きたり戦闘にうんざりしたいせずにやれてます。戦略シミュレーションというジャンルのわりに、探索→サブクエ→報酬ゲットで強化のループを手軽に回せて楽しいのは意外。たぶんすぐ飽きるかうんざりするだろうなあ~と思ってたのに全然楽しめています。

戦闘はそこまでうんざりするボリュームではなく好感

戦略シミュレーションゲームをやっておいてなんだが、ぶっちゃけFEやスパロボのように冗談みたいな戦力差を強制されるゲームはやっててキツイ。尋常でない量の初期配置戦力を倒したと思ったらまた増援でアホほど敵が湧いてきて…というのはうんざりする。もうちょい1マップ1マップは短くできんのかと思っていたが、ユニコーンオーバーロードは今のところそこまで激しい戦力が出てきて1マッププレイ時間も1時間2時間かかるということは無い。それでも広いマップが来るとウッとなるがまぁまぁ抑えてあってプレイしてうんざりしないボリュームにはなっている。

サブクエつぶしが楽しい

ユニコーンオーバーロードはエルデンリングと同じく、サブクエは短くかつしっかりと報酬が用意されている作りになっており、見つけては潰すのが脳内の報酬系を刺激する作りになっている。結果としてメインストーリーをできるだけ進めず、周りをめぐってサブクエをやっていくプレイスタイルをやっていけるのでそこは楽しくプレイしています。

小隊システムは思ったよりちゃんと機能してる

どーもスパロボの小隊システムが頭に浮かぶせいで小隊システムへの印象が悪いんですが、各キャラの役割がはっきりしていてネームドが極端に強いということが(今のところ)あんまり無いので小隊システムは機能してるように感じますね。おかげで小隊の組み方を考えるのが楽しいです。

キャラが非常に多いのは個人的には厳しみ

またこの手の戦略シミュレーションゲームをやっていてなんですが、キャラ多すぎて装備品等のアイテム管理するの面倒なんすよね…… FEと違って武器の使用回数などは無いからだいぶマシなんですが。。

弱点突くのには案外簡単ではない

今作は兵科が細かく分かれており、各兵科の弱点も定義されていてかつマップごとに多く出る兵科の表示もあるので、「弱点を突く」というゲームデザインになっているようには見えます。が、弱点突いたつもりでも案外ダメージにならず、バランスよく組んでるユニットの方が大ダメージ出せることもあって簡単そうでそこまで単純でもなく思えます。騎馬軍団で来たからランス用意してみたらなんかシールドやシャーマンで無力化されるとか… 結局バランスよく組んだ小隊が正解ということになるのはちょっと残念に思えるので弱点突く戦略にはなれたいところですが

雇用システムはいまのところ微妙

ネームドキャラがかなり多いので一般兵を雇用するのは少なくとも難易度ノーマルでは全く不要ですね。むしろ雇用に使うリソースのせいでユニット拡充が遅れる方がまずい。雇うならユニット弱点を突くためのキャラを増やす目的でやりたいところなんですが、ネームドで仲間になる兵科のユニット数を先に把握しておきたいわけで、一周目ではちょっとやりづらいかなあ。

UIの色を変えただけで云々の感想

話題の記事。
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「緑と橙で色分けされていたのを緑一色にしたら何故か炎上!」って言われても、そら炎上するだろとしか思わなかった。
(色覚障害者への過剰な配慮で一色にしたのかと真面目に思ってしまったレベルでワイには謎の施策)
(というか、パッと見は変更前が緑一色で変更後が緑+橙かと思った)

いやね。色分けが持つ情報量ってかなり多くて、ユーザーさん達は橙のものにはこういう情報、緑のものにはこういう情報って脳内整理してただろうに、それを明日から「デフォルトは緑一色にします。自分で変えてね」ってしたらそら混乱するし炎上もしますよ。「色変え機能入れるんで好きに変えてね。デフォルトカラーはそのままです」が普通のリリース戦略でしょうに、何故デフォルトカラーを変える必要があったのかわからん…

白抜き文字が読みにくいかどうかは私にはなんとも言えませんが、同じ文字の太さでも白抜きの場合は細く見えるのはあるんじゃないかなあ。それに変更前の薄い緑の背景+濃い緑の太文字の方が読みやすいのはそうかと思います。