エンダーマグノリアめっちゃくちゃ楽しめたので、ついエンダーリリーズ再走しちゃいました。
で、色々わかったこと。
両者はゲームジャンルが違う
再走で確信できました。エンダーリリーズは2Dソウルライクで、エンダーマグノリアはメトロイドヴァニアです。 やってることは非常によく似ていても根底に流れるゲームデザインの選択の思想が微妙に違うんですよね。
2Dソウルライクであるエンダーリリーズは、プレイヤーを適度に苦しめ、ボスでもステージでもクリアしたときの達成感を爆発させるのが主眼のゲームです。ですので、雑魚は密集して配置されてますし、遠距離攻撃の入手が遅い上に使用可能回数も少なく設定されてます。例えば最序盤で手に入るスキル「崖の村の少年」(ワイの中での通称はナメクジ飛ばし)など典型的で、実は火力も射程も攻撃範囲も強く、めっちゃくちゃ高性能なくせに使用回数が少なく、それだけでボスや道中を乗り切るのは困難です。で、黒衣の騎士等で近接戦をやらざるを得ない。それはもう、そういうデザインなんです。遠距離攻撃で楽して勝つとか許さんぞと、お前らプレイヤーは近接戦してリスクを取って戦えと、そう言ってるわけです。
対して、エンダーマグノリアはメトロイドヴァニアです。メトロイドヴァニアは探索してアイテム見つけて強化してボスを捻るのを楽しんでくださいというゲームです。戦闘難易度そのものは主眼じゃないですし、システム面も快適であればあるほど望ましいんです。何故ならプレイヤーに探索してアイテムを発見して欲しいから。見つけたスキルや強化装備も強い方がいいんです。プレイヤーに発見の喜びを与えるから。結果として、スキルの回数制限はなくなりますし、そもそも全体的にスキルが強いですし、なんならレリックも序盤から強いのが楽に揃うようになってます。また、探索を完全にこなせば全スキルが完全強化できるように設定されてるわけです。(エンダーリリーズの方は全探索しても全スキル完全強化はできないようになってます。これはソウルライクそういうもんだからってことでしょう)
ぶっちゃけ、エンダーリリーズつらかった
いや確かにね、ストーリーというかエンダーリリーズの世界観はほんとに唯一無二で、そこは間違いなくエンダーマグノリアより惹かれるものがあります。でもやっぱりボス戦も道中もつらくてそれどころじゃないっす。 特にボス戦がほんとツラく、漫然と道中を回避回避で進めているとLv不足で全くもって火力が足りないです。(まぁレベル高くでも火力は低めなんですけど!) しかもパターンそのものは分かりやすいものが多く、ダメージは基本的に事故、だけど火力が高いので死ぬ、という状況になりがちでした。つまるところ、ボス戦が電撃イライラ棒なんすよ。アクション精度を高めることこそがゲームプレイであるとはいえ、もうちょい火力上げてくんない!?と思い続けながらラスボス戦までやりましたとさ。
道中はとにかく接触ダメージと雑魚密度 = 矢や魔法弾攻撃の遠距離攻撃密度が高くてどーも… Lv自体は戦闘でガンガン上がっていくので本来は雑魚を殲滅しながら進めることでボス戦に適正レベルで到達できるデザインになってることは分かるのですが、強いはずの遠距離攻撃スキルは回数制限され、近接戦はリスク高く、回復手段は当然限られているのではどーもね… あと、パズル的な要素があるマップがちらほらあり、ぶっちゃけめんどくさかったっす。
あと、地味に近接攻撃系筆頭に硬直長いのつらい… 黒衣の騎士さんとかもっとサクサク斬りたいっす。(マグノリアのノラさんがほんとサクサクだっただけに悪目立ち)
2Dソウルライクというジャンルの限界
完全な自説ですけど、2Dソウルライクというジャンルがそもそも限界迎えている感。エンダーリリーズにせよホロウナイトにせよかなり完成されていることは確かなんですが、これ以上広げるのむずくないですか? 2Dゲームって当たり前ですが回避アクションも2Dでしかできないため、やれることが上下か左右への移動しかないんですよ。で、ソウルライクでいたいからプレイヤーの攻撃手段は近接戦闘に限定する、となるとプレイヤーにやらせることって攻撃を回避アクションかパリィで対処させて近づいたところを斬ってくださいっていう感じにならざるをえないんすよ。。 エンダーリリーズでも遠距離戦はかなりできるようにはなっていましたが、エンダーマグノリアで本格的に中距離戦や罠設置戦やら色々できるようにしたのは良い判断だと思います。