モンハンワイルズ旋風のなか、チュートリアル相当のものが長いという不評とか双剣の鬼人化システムに3000時間やってなお気付いてなかったとかというニュースが流れてきている。
news.denfaminicogamer.jp
これらの話は詰まるところ、ゲームのチュートリアルはどこまで充実しているべきかという疑問に帰着していくだろう。
二義的な回答
だがまあ、ぶっちゃけ二義的にはこの問題は明確な回答がある。DL販売や次世代機移植により、説明書のようなゲームの付属品よりも、ゲーム自体の寿命の方が長くなり、ゲーム内部に詳しい説明書が入っていないとプレイヤーはそもそも説明書にアクセスできなくなる。(オフィシャルWebサイトに説明書を置くスタイルでも同じ) だからゲームから内部に説明書はおかなければならない。また、どうせ説明書をいれるならチュートリアルとしてゲーム内に配置してくれた方が、文章だけではわからないプレイヤーには親切だ。
一義的な回答
チュートリアルは分かってる人から見れば基本的に退屈で、良いからさっさとゲームさせろという不満が湧く。もどかしくてたまらない。それはそうだ。じゃあできるだけチュートリアルを無くすべきかと言うと、今度はチュートリアルされていなかったメカニクスを知らないままでいるプレイヤーが出てきてしまう。メカニクスを知らないままでプレイさせるのは、ゲームバランスを大きく崩す・あるいは詰みを誘発してしまう。レトロゲームの時代ならそれでも良かったのかもしれないが、今の時代はSNSで不満をぶちまけられレビュー動画でこき下ろされて終わりだろう。
また、教育の知見からは、教育者側の視点ではちゃんと説明したつもりでも教育される側・説明される側からはあんまり伝わってないということが言える。ゲーム作る側の視点で「ここまで説明しなくてもわかるだろう」ということはほぼ確実伝わってないと思う方が良い。特にボタン押して明確なフィードバックが無い挙動は伝わらないと思うしかない。
…と、ここまで書いといてアーマードコア6でこれ喰らったじゃんと思いだしましたよ… なんとエア戦で詰むまでターゲットアシストの使い方と効力を全く分かっておらず、手動エイムだけで進めていた。当然バルテウス戦で死ぬほど苦労した。それでもエアまでは何とかなったんですが、あいつの異常機動性能の前ではほんとに詰みました。。どうにもならんから攻略動画を見たのですが、そこで「なんでみんなこんなにエイムというか、クイックターンというか、敵機追跡が上手いんだ…」と真剣に落ち込んだもんです、ハイ。ターゲットアシストで普通に画面外に逃げた敵すら追跡してくれるとはねぇ!?
ヨッシーアイランド現象
何故チュートリアルを過剰なほどに充実させるべきなのかの一義的な回答の別の答えとしては、現代ではヨッシーアイランド現象を起こすプレイヤーも商売のターゲットであるという話があるらしい。このヨッシーアイランド現象なるものは、「ゲームメカニクスを積極的に理解しようとせず、クリアできるまで行き当たりばったりでプレイし続ける」というものらしい。らしいのだが、元ネタの動画を見ても正直言ってることは意味わからなかった。確かにゲーム下手な人のプレイではあったが、説明を読み、ゲームメカニクスに対して試行錯誤をしながらクリアに前進しており、何がどう衝撃的なのかはよくわからなかった。(ぶっちゃけ、言ってる人が思わせぶりな誇張発言をするタイプなので、あまり間に受けてはいけないというのが私の結論)
ヨッシーアイランドに見るチュートリアルとフィードバックの上手さ
それはそれとして、ヨッシーアイランドはめっちゃくちゃチュートリアルが丁寧かつ上手いよねと言わざるを得ない。「必要なアクションをテキスト+絵で解説する」「解説したアクションを使わないと突破できないハードルを用意する」という、座学と実践が全部適切に配置されており、プレイすればアクションに少なくとも一度は触れるようになっている。初心者には優しく、玄人に対してはチュートリアルが鬱陶しくないというバランスをとれているだろう。
そのほか、今見るととにかくフィードバックが上手い。まず2Dステージクリア型アクションなんだからそうだろではあるが、「ゴール」が非常にはっきりしてる。花束くぐればファンファーレがなってスコアボードに移行だ。そしてダメージを受けたときの演出が非常に良い。ベビーマリオが宙に浮き、泣きわめく、右上の数字は減っていき、0になればまずいことが起きることがパッとわかる。プレイヤーに分かりやすいゲームというこういうもので、良いことをすればポジティブな演出とフィードバックがあり、悪いことが起きればネガティブなフィードバックが発生し、プレイヤーにやってはいけないことを分からせる。
ヨッシーストーリーの不親切さ
対してヨッシーストーリーが如何に不親切であることか(そして私が根に持ってることか)。 データ消去して改めて1面からプレイして改めて驚いたが、このゲーム、1面やって終わるまでゲーム内ではクリア条件が明示されていない。 「いや、ヨッシーアイランドの続編でしょ?右行ってゴールまで行くだけじゃん」だと思うじゃん。本作はステージクリアの条件は「ステージ内にあるフルーツを30個食べること」だ。ステージ自体にはゴールがない。(なお、1-1は終わりまでいくと入り口にワープするようになっていた) ヨッシーアイランドからここまで大きく変えたこと自体は挑戦的なのだが、それならなぜしっかりと説明しようと思わなかったのか。
実際のプレイ体験はこんな感じ。
- ステージ冒頭でラッキーフルーツなる概念が出てきて、ラッキーフルーツを食べるとHPを大きく回復できることが示唆される
- じゃあ回復アイテムなのかとフルーツを食べると画面に何故かフルーツが溜まる
- フルーツも25個食べたところで「あと5個でしあわせいっぱいな気持ちになる」という表示が出る
- 30個食べるとしあわせいっぱいという表示が出て、ステージクリアしたことにさせられる。
正直言って、「はぁ?」だ。しかも最初のステージは1-1から1-4まで選択肢にあったのに、1面クリアすると次の「ページ」へと進み、1-2から1-4は選択不能になり、2-1等を選べと言われる。とにかくゲームルールの説明が無いままに進行させられるのだ。はっきり言ってプレイ体験としてかなりモヤモヤを抱えたままステージクリアのカタルシスを得られない中途半端さが残る。
また、ネガティブフィードバックの面に関しても本作はあまり良いとは思えない。まず被弾演出がド派手だった前作に比べるとヨッシーストーリーの方はかなり控え目で、それこそドンキーコングリターンズっぽさすら感じる。(それでもドンキーコングの方はっきりと風船が減るのがわかるのだが、ヨッシーストーリーは左上の花びら減るだけであまり目立ってないし…)
もっと言うとフルーツ周りにネガティブフィードバック要素がほぼ無い。フルーツがなんとステージに60個もあるので、回復装置としてのフルーツは十分すぎる量があり、ラッキーフルーツかどうかにあまり意味が無い。しかもスコア的にはラッキーフルーツすらゴミで、メロン以外全部ハズレというシステムになっているにも関わらず、メロンを食べたときの演出は他のフルーツを食べたときとあまり大差は無い。ステージクリア後のスコア画面でメロンだけ特別扱いされていることに気付いてようやくフィードバックが得られるのだ。本作はスコアによるマルチエンディングシステムを導入しているらしく、スコアでエンディングが変わるらしい。(私はそこまでやれてないが)それならば低スコアをもたらすものにはネガティブなフィードバックを与えるべきではないか。ぶっちゃけ大昔に目の前のフルーツ手当たりしだい食べてクリアしたはずなのだが、BAD ENDを迎えたような記憶はないぞ。
長々と語ったがヨッシーストーリーが大変不親切なゲームだと感じた理由は以下の二点にまとめられる
- クリア条件を明示していない。しあわせいっぱいになるとは一体なんなのか。なぜそれで面のクリアになるのか
- フィードバックがいまいち。ライフ減少演出も前作に比べると派手さが無いし、フルーツもメロン以外全部ハズレなのに何も起きない
総論
ここまで長々とチュートリアル云々を語ってた。二義的な結論としては、ゲーム自体の寿命が長くなったので説明書相当のものはゲーム内部に無くてはならないし、それならチュートリアルの形で入ってる方が嬉しいということが言える。が、まあ一義的な話としてチュートリアルがいかにくどくても、ゲームメカニクスを知らないままプレイさせられる苦痛に比べるとマシなので詳細にやってくれた方が嬉しいっす。アーマードコア6でターゲットアシストに気付かずにエア戦をやる羽目になったワイのような人間を量産せんといてくれ。
「ヨッシーアイランド現象」なるものについては、元の動画をちょっと流したけどしょーじき何に対して言ってるのかよくわからんかったです。誇張と思わせぶり語りの代物ではないかと思われます。が、それはそれとしてヨッシーアイランドってほんと神ゲーで、チュートリアルもフィードバックも非常に優れてます。対してほぼ続編的立ち位置で出たはずのヨッシーストーリーはクリア条件が明示されないまま1面が強制終了させられる謎のゲーム。前作というか一般的な2Dステージクリア型アクションゲームからクリア条件を大きく変えるなら、もっと徹底的にチュートリアルしろよと言いたい。「しあわせいっぱいになった」ってなんやねん。ついでにメロン食べろということも言いなさいよ。