ソロ深度5Lv1クリアとかいう意味不明な難易度の縛りでクリアを連発してたわさびもちさんの動画がワイの中で話題。
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深度4ヤッテルガー程度の腕前の私でも薄々思っていたが、強化ハルモニアに対してのマルチでのキャリーの最終結論ってそうなるよなぁーと嘆息せざるを得ない。
要するに、
- まずキャリー対象の二人が死ぬまでは離れながらプレイする
- その後は蘇生せず一人で戦う
という戦略。3死までは蘇生するかとか、1死でもソロプレイに移るとかのバリエーションはあるでしょうが、最終的には一人で戦うことを主軸に置く。
このボスはCoop型ゲームに対するデザインミスでは?
どうしてこうなったのかというと、「強化ハルモニアは生存数に応じてアクティブ個体数(候補)が決まる」という仕様のせい。3人生存していると3体アクティブになるのに対し、1人生存ならほぼ確定で1体アクティブに絞れる。さらに、強化ハルモニア相手で避けられない死因の多くが、複数のアクティブ個体にラッシュを食らって死ぬことなので、一人だけ生存している状態なら安全度がむしろ上がってしまうことである。(当然、芋虫形態ならアクティブ数は関係ないし、強化ハルモニアの個体のラッシュ攻撃等で事故死すれば終わりなので、敗北リスクが低いってことは無いが)
この仕様は「最後の一人になったとしても勝ち筋が残されている温情あるもの」と見なすことも当然できるが、他の二人との腕の差がある場合は「二人が死んでから本気出す」という戦略を取る強烈なインセンティブとなる。
今までも、ソロよりマルチの方が圧倒的に難しいボス(常夜リブラ)や、蘇生が極めて難しいボス(常夜カリゴ)は居たが、蘇生そのものがリスクとなるボスは強化ハルモニアだけではないだろうか。強いて言うなら常夜カリゴや瓦礫の王のような、近接していないと回避が難しい超広範囲即死級攻撃を繰り出すボスが該当すると言えばするが、あくまで特定攻撃の回避が難しくなるという話であって、ボス戦が常時難しくなるようなものではない。常夜リブラは味方数に応じて敵も強くなるというのは同じだが、「生存している」味方数に応じて強くなるというのは強化ハルモニアだけの特質と言っていい。(逆に常夜リブラの場合は、攻撃するにせよ囮になるにせよ生存していることの方が重要。)
で、節タイトルの話になるわけだが、これってCoop型ゲームでの致命的デザインミスじゃないですか?「味方なんて死んでたほうがマシ」をデザインレベルでやっちゃうとゲームがCoop型である意味が無いどころか逆効果でしか無いでしょう。まぁナイトレインの場合は数あるボスの中の一体だけがそれなので、味変としてはアリかなと思いますが、それにしてもクソ強い上でゲームコンセプトの逆張りが垣間見えるのがのが厳しいところ。逆説的に、Coopしないとまともに戦えない常夜グノスターが神デザインのボスに見えてきました。まぁやってて楽しいかと言われるとアニムスレーザーのストレスで禿げ上がりそうになるんですが!
結論
強化ハルモニアのデザインはCoopを否定しているきらいがあるため、プレイヤー側もある程度受け入れるしかないかと思います。対抗策としては、火力特化や狙われ難い等を駆使してCoop型ゲームという面を壊されないようにしていきたいところです。フロムもなかなか難しい問題を最後に残していってくれたなあ。
(あ、すみません、「最後に」なんて言っちゃいましたが、マイフェイバリットウェポンのメスメル斧を出すアプデは別枠でお願いします。戦技は王騎士の決意固定でお願いします。)