フィリスのアトリエを大昔にP5だったかの息抜き的・気分転換的なつもりで買って、勝手が掴めずにボコボコにされました。(何故ワイはソフィーやってないのにフィリスを買おうと思ったのかサンテ)それ以来この作品がかなりトラウマ化。しかし、ナイトレインもぽこポケも私の中で一息つけたので、このトラウマを克服してやろうかと思い、プレイ開始。
攻略をガンガン見て楽勝で潰してやるぜガハハのつもりだったんですが、攻略見ながらでもやっぱりこのゲーム難しいと思いました。
巨大マップと時間経過の速さのかみ合わせがかなり悪い
フィリスの頃からアトリエシリーズで採取地の3Dマップ化やらオープンワールド風味化が進んだはずで、この作品やたらマップがでかいです。ランドマークも採取ポイントも多めで探索しがいはある…はずなんですが、問題が一つ。移動でのゲーム内時間経過がめっちゃくちゃ早く感じることです。マップをとりあえず埋めるかと思って移動し続けるだけですぐ昼夜が巡っていきゲーム内日数が消費されます。そしてこの頃の作品は締め切りがあるので精神的にかなり焦ります。一周目大失敗した経験とその後の攻略情報調査から、締め切りはかなり余裕があることは分かっているのですが… 焦らずには居られないでしょうこれ。トトリの頃の採取地移動の最適化が重要だった頃のアトリエの名残なんでしょうけど、異常に巨大なマップを用意しておいてこれは… 移動そのものの時間経過はもっと抑えめで良かったと思います
コンテナの容量の少なさ
これは一周目でハマったところ。初期のコンテナの容量が相対的にかなり少なめで、前述の巨大マップに出てくる膨大な採取ポイントに対して保管できるアイテムの量はかなり少ないです。採取ポイントを手当たりしだい取っていたらすぐにコンテナが埋まって困った記憶が。一周目の経験と攻略情報からコンテナ容量を大きくする方法が分かってるからこそ怖くはないですが、情報無しでプレイするとまた精神的に追い詰められそう。(てか追い詰められた)
サブクエストの潰しづらさ
マップ上のモブキャラと会話したり、あるいは唐突にと、このゲームではサブクエストが結構な頻度で発生します。この手のクエストはキャラの成長のガイドになってくれる…はずなんですが、なんか妙にサブクエストの発生箇所と実際の解決ができるようになるポイントまでが遠いような… サブクエをやろうとしても、そもそもお題を解決するための素材が別マップまでなかったり、明らかに作れないものを要求されていたりで、全体的に消化が厳しめ。そもそも締め切りまでの日数のプレッシャーがあるのでサブクエがやりづらいことこの上ない。
敵の強さの変化がわりと極端
これは一周目で感じたし、さっき全滅したときにも感じました。敵がわりと非連続に強くなってないですかこれ?いきなりアイテム使ってもなんとかならなくなる敵が出てくるのがかなりキツイ。というか一周目が詰み状態に陥ったのはこのせいだったなあ… 日数のプレッシャーに怯えて、無理矢理先に進んだ結果、敵が強くなりすぎて採取もやりづらくなって、推薦状の場所もわからなくなり、残り日数も厳しくてオワなことに。
採取ポイントと採取物の対応が分かりづらい
この時代のグラで3Dやってるもんだから仕方ないところなんですが、採取ポイント見ても採取物の想像ができないっす。地面が光ってるときに花が取れるのか燃料が取れるのか、何故か蜘蛛の巣が取れるのか…… そしてわからないからって採取をしすぎると日数消費がエグいことになるし、コンテナはいっぱいになるという。
でもフィリスは可愛い
可愛い。癒やされる。
まとめ
とりあえず、ゲーム内に締め切り時間があるタイプのアトリエの癖に、やたらマップが巨大で移動だけでもかなり時関経過してしまうのが精神的にかなりプレッシャーになる作品です。推薦状が3つ必要なのに、1つ目の推薦状の段階で360日中50日ぐらい使わされて、これで焦らない方がおかしいと思う。(しかも推薦状がもらえる場所が初見ではわからないし)
もうちょいレベルデザインというか、公認試験までの道筋を見通しやすくすべきだったんじゃないのかなあと思う次第。まぁ色々挑戦した結果なんでしょうけどねえ。