アークナイツ始めたというツイートを見て、1年か2年前ぐらいに止めたことを思い出した。
タワーディフェンスゲームとしての面白さは折り紙付きで、最初の方はなんとなくステージクリアを繰り返すごとにレベルが上がっていくのが楽しく、ルール理解が進むごとにまた楽しくなっていくゲームだった。また、アークナイツというゲームはいわゆるソシャゲの中でも課金圧が低いというか、課金効率が極めて高く、ぶっちゃけ500円程度の月間パスを買うだけでも十分すぎるほど特典を貰えた。またアニバーサリー的な課金アイテムではキャラを指定してゲットできるものがよく販売されたため、納得ずくで金を払ってお布施することもできた。
そして何よりもテキストを読むのを楽しんでいた。アークナイツの世界観は悲惨で退廃的でアウトロー染みていて厨二的な部分もある。そういう世界のそういうキャラ達の活躍を楽しみに読んでいたのだと思う。そう、アークナイツはタワーディフェンスゲームだとかリアルタイム戦術ゲームだとか以前に、テキストを読むゲームだった。メインシナリオやイベントのテキストこそが本体だった。
だからこそ止めた理由もテキストに起因する。アークナイツの歴史が長くなるにしたがい、イベントのボリュームはインフレを重ね、何よりもテキスト量が激増した。本当に激増した。 イベント「孤星」は20万字に達したとかなんとかだが、これってようするに小説単行本1冊分であり、読むだけで10時間弱かかりかねないということである。たしかにテキストが面白いゲームだと言っても、毎回毎回月2回のイベントで小説1冊が発刊されるからそれ読んでというのはキツすぎるって。。
で、テキストを読むのを諦める → キャラやゲームへの思い入れが減る → 周回作業の労力がきつくなる → がんばって辞めるというお決まりのソシャゲ引退ルートを辿ったわけです、ハイ。
対して学マスはどうか?
スレスパだということで始めた学マスはわりとやっちゃってます 。
良いところは、
- 純粋にローグライクデッキ構築カードゲームとして面白い
- キャラの魅力(咲季と星南が好きで好きでね…)
- プレイ時間のお手軽さ。NIA編だと1周20分ぐらい?
- テキスト量の程よさ。1キャラ1シナリオオートで流しても1時間ぐらい
- 難易度の高さ。NIA編はFINALEクリアがそもそもムズいのでやりがいがあり、モチベも続く
ってところでしょうか。実際アークナイツも私がはじめたころぐらいって周回でマイニングさせられてる気分になるとこ以外、こんな感じで楽しかったんすよ。ただ、とにかくインフレが続いたのがなあ…
終わりに
ソシャゲっていうのは必然的に周回プレイが本体のゲームにならざるを得ない以上、1周の短さやお手軽さやイベントの重量はとにかく軽めにして欲しいっす。学マスは今のところそれが出来ているので、続いて欲しいところです。