【フィリスのアトリエ】公認試験クリア。レビュー・感想

ゲーム全体をとおして言えば公認試験までがチュートリアルなんでしょうけど、ワイのトラウマ克服に関してはここまでで十分。とりあえず終了です。

……結局クリアまで10年かかったのか。いや、トラウマ克服のやる気を出すのに10年かかっただけですが…

攻略ガン見で品質999蒸留水作り、武器防具にグデーナリングも作りましたが、「流石にもういらんでしょ!」となったので打ち切り。とりあえず試験受けて合否の様子見しようと思い、そのまま合格。ブリッツストーン作ってたのでイルメリアには勝てました。ソフィ先生?無理です。

しかしこのゲーム、全体的にはものすごく良いものになるアイデアが詰まっていたと思います。でも…色々噛み合って無くて惜しいところだらけ。

キャラの魅力は今さら言うまでも無し。キャライベントも豊富でよし。

フィリスちゃん可愛いよ!
だけじゃなく、アトリエ入るたびに、マップ移動するたびにキャラ同士が絡むイベントがポンポンポンポン山のように発生するのが気持ちいい。ゲーム中の清涼剤として非常によく機能してました。初見プレイではこういう細かいイベントが本当に嬉しい。フィリス、リアーネ、イルメリアの絡みは見ててほっこりします。

巨大なオープンフィールド、レシピのヒントシステム自体は面白い

フィリスのアトリエの挑戦としては、やっぱり巨大なオープンフィールドとレシピのヒントが与えられるところがあります。他の方のレビューに乗っかりますが、ここ自体は挑戦は難点こそあれど味のあるものになってはいるんですよ。巨大フィールド探索して地図埋めて採取ポイント見つけて、新しい素材をゲットして…というループは初見だと間違いなく楽しくなる予感。レシピのヒントシステムは、いろいろなアイテムを使ったり、採取したり、戦闘したりを後押しし、レシピゲットの達成感もある良いシステムになり得たんですよ。そこに大量に湧いてくるクエストが重なれば、探索・クエスト消化・レシピのヒント探しのループでいつまでも寄り道しつつステータスを伸ばしていける、かなり現代的な良いゲームになり得たと思います。

でも、やっぱりシステム同士の噛み合わせが悪かったなあと…

これだけやりこみ方向のシステムを作ったのに、何故強烈な時間制限と組み合わせたし

オープンワールドも、ヒントシステムも、異常なぐらい出てくるクエストも、「ちょっと脇道しながらプレイ時間費やしてみようよ。報酬もきっとあるよ!」ってシステムなわけですが、このゲームってめたくそ強烈な時間経過を食らうので精神的にそんな余裕無いんですよ。推薦状3つのうち、最初の推薦状取得までで60日ぐらい消費しちゃうんですよ?ライゼンベルグまでの道程にかかる時間も、他の推薦状の取得場所や方法もわからないのに呑気にクエストこなしてレシピヒントに沿って採取や魔物撃破なんてやる余裕あるわけないじゃないですか。

巨大フィールドやレシピシステムを活かすなら時間制限は入れるべきではなかったと思います。せっかく寄り道が楽しい作品になってるのにあまりにも残念だったと言わざるを得ないです。

まとめ

攻略情報の力で約十年越しのトラウマを撃破しました。(十年前にやっとけという話)

巨大オープンフィールド、レシピのヒントシステム、大量のクエストと、アトリエシリーズの歴史から見るとかなり挑戦的な要素を詰め込み、2026年頃ではよく見る現代的なRPGになり得た原石でした。が、磨き方をミスっただろとしか言いようがない… 時間制限を無くす、緩和する、推薦状までの誘導クエストを増やすなどやりようはあったんでしょうが、そこまでの経験値が積まれてなかったんだろうなあと。フィリスは正しくスルメゲーだと言わざるを得ません。知識さえ、時間制限の恐怖に怯えずに済むなら楽しいし、奥深さが見えるんですよ。それが初見プレイで導けるようになっていればなあ…

追記

まとめ書いた後に思ったんですが、アトリエでオープンワールドを結実させた作品としてユミアが出ましたよねえ。私は体験版ちょこっとやった限りなんですが、、正直、あれだったらフィリスを順当に進化させた方が面白かったんじゃないかなあと思い返さざるを得ない。フィリスってオープンワールド的なゲームのお約束全部盛り込んだ原石ではあったと痛感しました。妙に厳しい時間制約のせいで諸々が噛み合わなかった結果として全体がイマイチになってしまいましたが、あれは良いオープンワールドになれましたよ。逆にユミアはなんというか… オープンワールドらしい楽しさがいまいちかつ戦闘を中途半端にアクション化したせいで劣化ソウルライクの風味になってしまった印象。まぁユミアというゲームに対する悪印象は、ユミアという主人公に対してキャラとしての魅力をあんまり感じられなかったのが原因かもしれませんが。